從市場的角度來說,新技術(shù)要想站穩(wěn)腳跟,有三個(gè)關(guān)鍵因素似乎必不可少:這種技術(shù)必須是完整的,它必須讓人心動(dòng),而且它必須具有價(jià)值(可以負(fù)擔(dān)得起)。與現(xiàn)在的汽車相比,當(dāng)年創(chuàng)建了美國汽車市場的汽車并沒有做到這三點(diǎn)——但它仍然取得了令人難以置信的成功。
所以,一個(gè)東西給人的感覺是很重要的,這就是為什么iPod同樣獲得了很大成功的原因——如果把它和今天的iPhone或iPad相比,最初的iPod也并不符合那三條。區(qū)別在于期望和市場營銷,而VR至今還沒有把一些事情做對(duì)。
完整性測試
只要你看過《星際迷航:下一代》或《刺客信條》,你就知道一個(gè)完整的VR產(chǎn)品體驗(yàn)應(yīng)該是怎樣。你應(yīng)該覺得自己身處虛擬世界之中,而不是做某種形式的表演,讓你的朋友哈哈大笑。
人們對(duì)于VR的期望,以及VR目前所處的位置,這兩者存在巨大的差距。這意味著需要業(yè)界完成以下兩件事情之一:大力推進(jìn)VR技術(shù),或者是調(diào)整人們的預(yù)期。或者雙管齊下。
在短期內(nèi),我認(rèn)為需要把注意力放VR最擅長的強(qiáng)項(xiàng)上——即播放有劇本的內(nèi)容(也就是電影之類),或者是坐下來玩的游戲。如果是玩RPG(角色扮演游戲)和FPS(第一人稱射擊游戲),VR就會(huì)遇到麻煩。這是因?yàn)楫?dāng)VR要求玩家做動(dòng)作的時(shí)候,你看到的東西就變得不太逼真,而且這么做也很危險(xiǎn)。
你可能會(huì)失去平衡,被線纜絆住,或者撞到房間里的東西,因?yàn)槟愦髦^盔,看不到這些東西。雖然當(dāng)你出現(xiàn)這些小事故時(shí),別人看著會(huì)覺得很好玩,但對(duì)你自己來說一點(diǎn)兒都不好玩。
就算是用戶只靜態(tài)的游戲,要讓它們顯得逼真,開發(fā)人員也需要改進(jìn)控制器,因?yàn)閺暮艽蟪潭壬险f,目前的控制器使用起來感覺與你在頭盔中看到的東西很不搭調(diào)。
例如,用戶在玩射擊游戲的時(shí)候,無法從控制器上感覺到槍的重量。而且它們的控制方式,和你在游戲中駕駛汽車或飛機(jī)的方式也很不一樣。此外,使用模擬器來增加物理運(yùn)動(dòng)的成本非常昂貴,并且那種運(yùn)動(dòng)可能與你最喜歡的游戲中并不一致。
業(yè)界對(duì)這這個(gè)問題缺乏關(guān)注。史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)在iPod上,或者亨利·福特(Henry Ford)的T型車上做了一些正確的事情;而VR領(lǐng)域人士現(xiàn)在完全把心思放在了“想用頭盔來做什么”的問題上。這就導(dǎo)致了游戲作品和控制器難以到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn),讓VR技術(shù)騰飛起來。
就算解決了這個(gè)問題,還有另外一個(gè)問題,因?yàn)槿藗兊钠谕麑?shí)在太高了。需要有一家公司以恰如其分的方式來營銷推廣VR技術(shù),這樣我們可以將調(diào)整期望,讓期望變得合理。
由于沒有哪家公司賺到很多錢,所以沒有誰愿意花費(fèi)巨大的營銷費(fèi)用。因此,VR的解決方案顯得不完整,而且對(duì)于買家來說,這種不完整的情況可能還會(huì)持續(xù)下去——無論是就游戲的廣度還是體驗(yàn)的質(zhì)量來說。