《電子技術(shù)應(yīng)用》
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深入理解iPhone屏幕雙緩沖技術(shù)
摘要: 筆者在最近項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖”技術(shù),“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經(jīng)常使用的一種技術(shù),但是這種技術(shù)在iPhone平臺(tái)似乎很少被人使用到,網(wǎng)上的資料基本很難找到,這點(diǎn)讓筆者很是不解.
關(guān)鍵詞: iPhone 屏幕雙緩沖 技術(shù) GUI
Abstract:
Key words :

  筆者在最近項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖技術(shù),“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經(jīng)常使用的一種技術(shù),但是這種技術(shù)在iPhone平臺(tái)似乎很少被人使用到,網(wǎng)上的資料基本很難找到,這點(diǎn)讓筆者很是不解。

  相信大多數(shù)人都知道,所謂“屏幕雙緩沖”是指在內(nèi)存中建立一個(gè)“圖形設(shè)備上下文的緩存”,所有的繪圖操作都在這個(gè)“圖形上下文緩存”上進(jìn)行,在需要顯示這個(gè)“圖形上下文”的時(shí)候,再次把它更新到屏幕設(shè)備上。

  iPhone平臺(tái)提供了這樣一個(gè)API:

  CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

  這個(gè)API各個(gè)參數(shù)的意義如下:

  Ø 參數(shù)data指向繪圖操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域,這個(gè)內(nèi)存區(qū)域大小應(yīng)該為(bytesPerRow*height)個(gè)字節(jié)。如果對(duì)繪制操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域并無(wú)特別的要求,那么可以傳遞NULL給參數(shù)date。

  Ø 參數(shù)width代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的寬度。

  Ø 參數(shù)height代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的高度。

  Ø 參數(shù)bitsPerComponent被渲染內(nèi)存區(qū)域中組件在屏幕每個(gè)像素點(diǎn)上需要使用的bits位,舉例來(lái)說(shuō),如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那么RGBA顏色格式中每個(gè)組件在屏幕每個(gè)像素點(diǎn)上需要使用的bits位就為32/4=8。

  Ø 參數(shù)bytesPerRow代表被渲染內(nèi)存區(qū)域中每行所使用的bytes位數(shù)。

  Ø 參數(shù)colorspace用于被渲染內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”。

  Ø 參數(shù)bitmapInfo指定被渲染內(nèi)存區(qū)域的“視圖”是否包含一個(gè)alpha(透視)通道以及每個(gè)像素相應(yīng)的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點(diǎn)值還是整數(shù)值。

  從接口定義中可以看出,當(dāng)調(diào)用這個(gè)函數(shù)時(shí),系統(tǒng)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)“視圖繪制環(huán)境”,這個(gè)“視圖繪制環(huán)境”就是讀者定義的一個(gè)“視圖上下文”。當(dāng)讀者在這個(gè)“視圖上下文”進(jìn)行繪制操作時(shí),系統(tǒng)會(huì)在定義的渲染內(nèi)存區(qū)域中把繪制操作渲染成位圖數(shù)據(jù)。“視圖上下文”的像素格式由三個(gè)參數(shù)來(lái)定義,也就是每個(gè)組件占用的bits位數(shù)、colorspace以及alpha(透視),而alpha值指定了每個(gè)像素的不透明度。

  根據(jù)上面講述的知識(shí)點(diǎn),筆者定義了被渲染內(nèi)存區(qū)域如下:

  imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

  筆者這里在屏幕每個(gè)像素上使用了32-bits來(lái)表示RGBA顏色格式,那么參數(shù)bitsPerComponent就為32/4=8,各個(gè)參數(shù)的定義如下:

  iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

  這里筆者獲取iColorSpace的方法如下:

  iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

  CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以獲取設(shè)備無(wú)關(guān)的RGB顏色空間,這個(gè)顏色空間需要調(diào)用CGColorSpaceRelease()進(jìn)行釋放。

  在創(chuàng)建成功被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“視圖上下文”iDevice后,那么讀者就可以在這個(gè)被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”上進(jìn)行繪制操作了,正如上面所講的,所有的繪制操作將在被渲染的內(nèi)存區(qū)域中被渲染成位圖數(shù)據(jù),繪制操作如下:

  // 繪制圖片

  CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);

  // 繪制半透明矩形

  CGRect rt;

  rt.origin.x = 100;

  rt.origin.y = 20;

  rt.size.width = 200;

  rt.size.height = 200;

  CGContextSaveGState(iDevice);

  CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);

  CGContextFillRect(iDevice, rt);

  CGContextRestoreGState(iDevice);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  // 繪制直線

  CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  CGPoint pt0, pt1;

  CGPoint points[2];

  pt0.x = 10;

  pt0.y = 250;

  pt1.x = 310;

  pt1.y = 250;

  points[0] = pt0;

  points[1] = pt1;

  CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

  CGContextStrokePath(iDevice);

  可見(jiàn),在被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”中可以進(jìn)行圖片、矩形、直線等各種繪制操作,這些操作被渲染成位圖數(shù)據(jù),讀者可以通過(guò)如下方法獲取到這個(gè)被渲染的“位圖”:

  -(void)drawRect:(CGRect)rect {

  // Drawing code

  UIGraphicsGetCurrentContext();

  UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@“merry.png”];

 ?。踚OffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

  UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

  [iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

  }

  上面的代碼中,通過(guò)iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把圖片merry.png繪制到屏幕雙緩沖中,并接著進(jìn)行了矩形、直線繪制,然后通過(guò)CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法獲取“視圖上下文”的“視圖快照(snapshot)”image_1,最后把這個(gè)“視圖快照”更新到屏幕上,從而實(shí)現(xiàn)屏幕雙緩沖的技術(shù),效果如下:

  

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