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FBEC2021 | 圓桌會議:從惠普VR開發(fā)者大賽看VR生態(tài)破局之道

2021-12-22
來源:VR陀螺
關鍵詞: FBEC2021 VR IT

2021年12月10日,由廣東省游戲產業(yè)協(xié)會、廣東省虛擬現(xiàn)實產業(yè)技術創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學技術協(xié)會、深圳市互聯(lián)網文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、陀螺傳媒聯(lián)合主辦的2021未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳盛大開幕!

在中國力量·2021 5G XR產業(yè)峰會現(xiàn)場,VR陀螺總經理兼主編案山子攜惠普VR開發(fā)者大賽Z力量特等獎、最佳VR感知交互作品獎獲獎團隊就“中國VR內容生態(tài)破局之道”進行了圓桌探討。

硬件+生態(tài),惠普多方向推動VR發(fā)展

在圓桌正式開始前,中國惠普有限公司工作站產品部VR產品經理 張詩潔對獲獎團隊表示熱烈祝賀,并發(fā)表了有關VR生態(tài)的一些看法:

今年我們和VR陀螺聯(lián)合舉辦了惠普VR開發(fā)者大賽,8月開賽以來,我們收到了來自60多個團隊的近100件參賽作品。大賽最終評出了6部獲獎作品,在此由衷地感謝大家的關注和參與,并向獲獎團隊表示熱烈的祝賀!

舉辦這次大賽,是因為我們深切地認識到,生態(tài)對于VR產業(yè)發(fā)展的重要性。經過了互聯(lián)網浪潮的洗禮,想必大家已經深刻感受到,生態(tài)系統(tǒng)對于信息化及工業(yè)化的深刻影響。那么什么是VR產業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)呢?我想,這個生態(tài)系統(tǒng)至少包含這樣一些方面:首先是硬件,硬件又包括顯示設備、提供算力的設備;除了硬件部分,還包括操作系統(tǒng)、內容、應用、分發(fā)平臺等等。

HP作為世界前沿的IT企業(yè),也看到了VR未來巨大的發(fā)展?jié)摿?,從而投入了大量資源進行相關研發(fā)。從最開始VR硬件的設計,我們就引入了業(yè)界前沿的技術與合作伙伴,并且前瞻性的去考慮應用的發(fā)展。例如HP Reverb G2頭顯研發(fā)的時候,惠普與valve合作,采用先進的光學透鏡技術,讓顯示的效果更加清晰,能夠支持文字,甚至紋理,等更多細節(jié)的呈現(xiàn)。

操作系統(tǒng)層面,從win10開始,操作系統(tǒng)就自帶WMR 門戶,我們的目標是實現(xiàn)真正的即插即用。惠普也結合業(yè)內需求,在HP Reverb G2 Omicept版本中集成了豐富的傳感器,可以用于追蹤心率、眼動、面部表情等,通過AI軟件開發(fā),可以向應用提供人類大腦負荷、情感變化等數據。極大的豐富了人機雙向交互的內容和范圍,也使得VR設備成為邊緣計算的節(jié)點,可以參與到更大場景的互動中去,能夠有力的支持像培訓的追蹤、效果評估、個性化娛樂互動,人機深度交互等未來智能應用。

惠普一直積極的將這些最新的技術和產品引入國內。我們也欣喜的看到,近年來國內VR產業(yè)在向著更加健康的方向快速發(fā)展。通過本次大賽,我們看到,國內VR內容制作水平有了普遍的提高,很多作品的制作非常精良。比如這次獲獎的作品《心境》,設計精巧,畫面優(yōu)美。在惠普VR 高清顯示、生動色彩的加持下,能夠更加細膩的呈現(xiàn),表現(xiàn)力更加出眾,得到了評委們的一致好評。關于HP Omnicept 方案,很多團隊也表示VR與傳感器系統(tǒng)的結合,能夠為VR內容添加很多創(chuàng)新和獨特的互動與功能,從而擺脫同質化,增加競爭力,因此希望進一步嘗試并合作。所以這次大賽,我們確實收獲頗豐。

賽后我們還會持續(xù)的進行宣傳和推廣,并且會充分利用HP在行業(yè)以及各方面的資源,與更多團隊深入的合作,從項目落地、技術研發(fā)等各個方向共同努力,為VR生態(tài)的發(fā)展貢獻力量。

以下為圓桌討論實錄:

案山子:各位下午好,又再見了。本場峰會最后一場論壇,想從內容的角度聊整個VR內容生態(tài)的情況。今年跟惠普一起聯(lián)合舉辦了惠普VR開發(fā)者大賽,也看到了一些VR內容的情況。兩個團隊都是大賽的一些優(yōu)勝團隊,借此機會跟大家聊聊VR游戲、VR影視,以及從惠普的角度VR內容生態(tài)一些情況。首先請大家用一分鐘的時間來簡單介紹一下自己。 

王海平:大家下午好,很榮幸有這個機會跟大家齊聚一堂,我是來自中國惠普的王海平,目前工作地點在廣州,主要負責整個華南區(qū)圖形工作站這個產品線,謝謝各位!

王凱:大家好,我是夢途科技的王凱。夢途科技是VR游戲開發(fā)商,我們的作品《戰(zhàn)斧傳說》,目前在比賽當中獲獎,我們的方向是VR游戲內容的開發(fā)。今年我們也在做另外一款新的VR游戲,希望這款游戲在明年對國內VR游戲市場能有一個積極的促進作用。如果大家看好VR的未來并且喜歡游戲,歡迎加入我們。

谷雪松:大家下午好,我是小海洋科技的谷雪松,我們非常榮幸能夠接到陀螺和惠普的邀請,并且在惠普的大賽當中能夠獲獎。小海洋科技主要是致力于未來VR內容領域,在高精度VR內容構建上,影視級的內容視覺呈現(xiàn)方面,我們已經耕耘幾年的時間。在今年7月,我們也獲得了一些國外的獎項。我們希望在元宇宙的元年,有興趣致力于成為未來VR構建電影級、高精度的視覺呈現(xiàn)的合作者/同學,歡迎聯(lián)系我們。

案山子:小海洋的應用,包括王總的作品都是業(yè)內非常優(yōu)秀的作用。

重視VR作為未來發(fā)展方向之一,惠普進入VR賽道

案山子:問一下各位,惠普是多年的一個老品牌 IT公司,從媒體的角度我想了解一下,惠普為什么想從事VR賽道?為什么想推動VR的發(fā)展呢?

王海平:正如大家知道惠普是一個老牌的IT公司,1939年就在美國硅谷成立了,惠普公司誕生的那間車庫,也被譽為硅谷的發(fā)源地?;萜者M入中國是1985年,也是比較早進入中國的一家高科技外企。

VR從本質上是3D圖形圖像新的一種呈現(xiàn)形式,惠普在圖形計算和專業(yè)成像方面有幾十年的經驗積累,有比較成熟的產品線,就是工作站產品,惠普工作站是從1977年開始研發(fā),已經積累有40多年的經驗。同時惠普的產品在很多領域都有廣泛的合作應用,包括好萊塢的一些影視制作公司,比如迪士尼、皮克斯、夢工廠等等有很深的交流合作,在其他的領域,比如工業(yè)設計和建筑工程等都有非常廣泛的應用。我們有專業(yè)顯示器技術,還獲得了奧斯卡科學與工程獎,因此惠普有很多的資源經驗積累,VR也是惠普公司很重視的未來發(fā)展方向,接下來我們希望通過這些積累不斷去創(chuàng)新,與各位有更多的合作,這是進入VR賽道的原因。

關注電影級視覺呈現(xiàn),小海洋認為內容是本質

案山子:非常感謝王總的回答。從硬件領域到開發(fā)領域,我們都看到了惠普的發(fā)力,在向這個行業(yè)助力。請問一下王凱王總,今年VR游戲雖然在海外很火,在國內的情況怎么樣?請您聊一下在元宇宙熱潮下,您所感受到的市場變化?以及目前VR游戲團隊的生存狀況和市場情況如何,請您簡單分享一下?

王凱:我們公司從2016年開始一直在做VR游戲。在浪潮的推動下,資本對于VR游戲確實更感興趣了。前兩年找資本發(fā)BP談想法,很可能就沒有下文了,而今年你會有機會進行一個電話會議,甚至說來你公司進一步了解下。不過現(xiàn)在的資本從某種角度來說還是比較謹慎的,因為很多人都受傷過,“馬上就出手”這件事情也沒有那么容易。在現(xiàn)階段,大家還是要把這件事情做好,完善你想要做的東西,再加上在硬件上一些大廠的加入,這個機會肯定是有的。我展望的是明年,我相信國內會有比較好的作品出來,大家加油,既然都堅持到現(xiàn)在了,也不差這一下了!

案山子:謝謝王總。谷總這邊呢?因為我們之前有去到小海洋的公司看過,了解到這部作品是基于UE4開發(fā)的,確實是非常精美的作品,帶有傳承中國文化的元素在其中。所以也想跟谷總了解一下,目前VR影視領域變現(xiàn)的商業(yè)模式變化/市場變化,你有沒有看到比較好的跡象?

谷雪松:實際上我認為以影視和游戲這兩個概念來區(qū)別VR的內容,可能不太合適。因為我認為VR會模糊游戲和影視之間的界限。

當然,小海洋更關注的是電影級視覺的呈現(xiàn)。因為我們知道VR技術,無論是從硬件、模式還是從游戲的角度,VR最大的魅力在于身臨其境,對于“境”的高精度打造和沉浸的代入感是它最大的特點。誰在這個點上發(fā)力呢?無論將來在AR還是VR,或者將來更多硬件技術的呈現(xiàn)之后,內容是本質,這是第一。

第二,我們在做《心境》作品時,本身是把中國的文化和游戲的互動,以及我們稱之為慢體驗的感覺融入到作品中去。因為游戲的畫面和場景不管做得多好,只要打游戲就是帶著一個強烈的目的,所以它的場景和空間都是配角,比如說你要去攻擊誰或占領。VR最大的感覺就是可以慢體驗,我可以在里面很具有目的性,也可以讓自己在VR空間里面不具有目的性,我可以選擇在一個什么地方待著,或者是揣摩甚至發(fā)呆。

所有這些都以依賴于對場景的呈現(xiàn)水平。大家現(xiàn)在所看到的絕大多數的VR內容,視覺呈現(xiàn)的內容都不是太滿意的。我相信未來,不管是在硬件上還是整個生態(tài)上都會越來越成熟,但是在本質的視覺上,這是小海洋一直要深耕下去的。我們看到的《心境》這個作品就是利用我們的技術,也包括UGC的渲染,在這樣的素材當中組建了這個作品,我們看到所做的這些素材能不能變成一部作品,再看一下這部作品是什么樣的成色,所以我才能看到《心境》。

案山子:我們都是追求視覺的動物,好看的人、事物或者精美的畫面都會很自然地去欣賞它,更好的畫面需要更好的承載、更好的網絡傳輸和更強的3D出現(xiàn)。

VR契機:明年下半年或會有小轉折

接下來還有一個問題,想問一下各位,各位都是做C端內容的,國內C端的消費端整體看起來還是比較慢的,這樣的情況下,國內的消費端VR內容生態(tài)什么時候迎來轉折點?這個轉折點的契機是什么呢?

王海平:FBEC辦了六屆,惠普VR開發(fā)者大賽其實是首屆,我們也希望未來能夠一直舉辦下去?;萜毡种霸谥袊?,為中國”的理念,希望后續(xù)有更多的伙伴加入進來。我們通過相關的積累不斷地去創(chuàng)新,之后將有更多的合作,為國內的VR生態(tài)事業(yè)真正的落地做一些工作。

案山子:非常感謝惠普,我們真的非常希望互聯(lián)網的公司、手機公司和巨頭加入進來推動XR產業(yè)的發(fā)展。王總,你怎么看待這個問題?

王凱:這個問題也是我們一直在思考的,一個叫做轉折契機,一個叫做轉折時間點。契機從我個人觀察的角度來說,明年下半年會有一個小的轉折點。為什么這么說呢?參考Quest在2019年上半年推出,到Quest真正有一定量級的時候是一年半的時間。國內VR市場是從今年年中的時候才有相對的跡象,包括PICO和愛奇藝等VR硬件廠商都大量投資于此,這里面有包括內容團隊的成長、用戶的積累和用戶認知水平的提高。

關于這個契機呢?因為我本身是做VR游戲的,所以我肯定看好這個契機,并且這個契機有很大的概率通過VR游戲去促進。而且它一定是一個相對品質比較高的,更精品一些的。另外,它有一定的出圈元素,除了讓玩VR游戲的人知道以外,其他人也可以通過別的方式知道“原來有這樣一個東西”,原來這么有趣。“我們現(xiàn)在在打造一個新的游戲,將于明年上半年上線,契機有可能就是它,希望大家能關注,能加入我們,謝謝!

案山子:關注是肯定的,我們也希望這款游戲早點到來。谷總,你怎么看待這個問題呢?

谷雪松:這個問題比較寬泛,我們也只能做判斷,如果它真正能夠進入C端,硬件端和內容端要齊頭并進?,F(xiàn)在硬件已經逐漸成熟,至少比幾年前要好得多,但是現(xiàn)在的內容端實際上相對來說是疲軟的,尤其是高質量的內容。如果這兩個缺一個都很難促成C端市場的普及,我們認為,大家各自干好各自的事情,剛才的嘉賓說光引擎可以做到1CC,小海洋就要把這個虛擬內容做到的更高的精度或者電影級的呈現(xiàn)水平,這樣才能借助于好的硬件之上,未來的客戶才會有更大的認可。

VR開發(fā)需注重技術層面的實現(xiàn)與交互設計間的配合

案山子:最后一個問題是想從開發(fā)的角度來跟大家聊一下,目前在VR內容開發(fā)的過程中,會碰到工具或者其他技術上面的問題,包括人才和技術,希望大家簡短回答一下。

谷雪松:我們在開發(fā)核心的技術問題,有一些工具是可以做普適化的。比如說現(xiàn)在構建數字模型,可能用一個標準化的方法就可以做出來,它可能比較簡單,但是對于我們來說要求更高,就要自己來做,相當于叫做工業(yè)生產,是用模具生產出來還是雕刻家雕刻出來,我們是后者,對于工具的要求不高,對于人才的要求和心態(tài)的要求更高。

未來VR,如果用高水平呈現(xiàn)VR,是很難運用普適性的方式,比如剛才達摩院的一些方式,一張照片通過熱力圖來呈現(xiàn)出空間感,這是非常好的技術,可以運用在大量C端的要求快速更新的地方,是一項具有革命性的技術,但是對于我們來說,需要的是更好的、更優(yōu)質的、更多細節(jié)的產品/材料,說句玩笑話,VR的空間也需要材料商,需要高精度的材料商和普通的材料商。

變現(xiàn)和盈利模式的問題:構建VR元宇宙需要數字模型和數字資產。小海洋更多就是做這個事情,再通過區(qū)塊鏈技術來進行確權,未來可能在盈利上首先進行發(fā)力。

案山子:謝謝谷總,王總這邊探索VR游戲也蠻久,想問一下有沒有探索出一些方法論或者經驗給到大家?

王凱:這里面真有一些經驗,技術開發(fā)的角度來說大家差不多,端游、手游、VR游戲,差別就是VR硬件限制了一些畫面交互上的東西,導致技術需要更高層次的迭代,才能讓端游和手游上實現(xiàn)的東西實現(xiàn)出來。這不是關鍵,關鍵的是結合,技術層面的實現(xiàn)和交互的設計一定要配合得很好,再就是性能方面,如何通過最少的性能用最合適的VR交互方式把這個技術實現(xiàn)出來,這三者的結合是非常重要的。

山子老師也提到人才的問題,現(xiàn)階段確實在這里有一些問題。得看好虛擬世界的未來并且喜歡玩游戲,這是兩個前提。因為你看好虛擬現(xiàn)實的未來,才能投身于這個行業(yè),如果你不看好,其實投身進來是沒有意義的?,F(xiàn)階段大多數的開發(fā)者還是希望在端游和手游上有所建樹,因為市場大,可以理解。但是未來VR會有更多的發(fā)展,這一定會是有巨額回報的,目前可能需要有一段時間的“用愛發(fā)電”,才會有不同的收獲。

王海平:從VR應用開發(fā)方面,谷總和王總他們更有發(fā)言權,因為他們在內容開發(fā)鉆研了這么多年。硬件方面、使用或者交互上我們能做的就是產品不斷進行創(chuàng)新,讓他們可以有更大的想象空間創(chuàng)造出更加精彩的作品。

案山子:今年由于時間關系,我們的圓桌論壇就到此結束了,非常感謝三位給我們帶來了非常精彩的分享,希望國內有更多的內容開發(fā)者加入進來推動內容生態(tài)更蓬勃地發(fā)展,非常感謝三位。謝謝各位到場。




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