這一兩年來,VR和AI兩個產(chǎn)業(yè)都很熱門,也吸引許多人相繼投入于這兩個行業(yè),但也有人覺得它們終將成為泡沫,茁壯機會不多。然而,從工業(yè)4.0的角度看,這兩項技術都是工業(yè)4.0所需要的兩項要素。因為工業(yè)4.0的CPS(Cyber-Physical Systems)思維體系里的智能工廠和智能制造愿景,不但依賴AI技術和產(chǎn)品的發(fā)展,也仰賴VR技術和產(chǎn)品來支撐。
2-1FH022314X41.jpg
VR和AI會泡沫化嗎?
就VR(含AR和MR)而言,人們的看法主要分成兩派:to C 和 to B 。從 to C(從客戶)的角度看VR ,與 從 to B 的角度看 VR 會看到不一樣的景象。從 to C 的角度看會覺得有泡沫化的跡象,因為目前處于初始階段,所以從客戶的體驗來講,目前的技術和產(chǎn)品并不令人滿意。但是基于我在這專欄里常常提到VR的“無框”(Rimless)特質,加上產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的稀有性和機會性,各企業(yè)只要懂得將VR看成一種工具,就像小女們生玩仙女棒的概念。如果運用得好,它可以把一個企業(yè)變成一位仙女 。從這個角度來講,它不會泡沫化,因為它是企業(yè)(尤其是制造業(yè))通往虛擬的信息世界(Cyber)的一條鳥語花香之路。
我套一句傳統(tǒng)的話:VR 一定會爆紅,只是現(xiàn)在客戶不買單。所以現(xiàn)在所有的企業(yè)如果從 to C 的角度去看會比較辛苦。反之,從 to B 的角度看就比較容易找到現(xiàn)階段的獲利商機。也就是不要從 to C 的角度去看VR,亦即不要會從改變或顛覆用戶的角度去看。反而,應該比較關注它可以幫助企業(yè)帶來什么樣的亮點、什么樣的機會,這會提供比較全面性的視角。
譬如一所學校引進了 VR 來當教學工具,卻不一定要從學生的角度看有什么好處或獲利,或者它能取代老師或者是取代了其他什么。從學校的角度看,它引進了 VR 這種教學可以獲利,那到底改變了什么,并不一定要斤斤計較。我的意思是它可以增強教育的效果和體驗,或可以提高學校聲譽而招到更多優(yōu)等學生等效益。
如果說 VR 是一個工具,就像我們拿了一部照相機去捕捉到我們原來無法獲取到景色,所以說 VR 是在增強老師的教學效果,而不是改變了什么、或者取代了什么。對于一個學校,VR到底能提升多少學習效果,不宜太計較,但是老師使用像Google Earth等VR內(nèi)容來教地理,學生的確有回然不同的感受和體驗,這樣的亮點來和效益就對了。茲想一想,在互聯(lián)網(wǎng)思維中,人們常常強調顛覆和改變;但是 VR 思維則應該強調結盟和拓展才對。
VR與 AI 技術的不斷發(fā)展,將會發(fā)生什么?
剛才談到VR 可以成為一項工具,來增強媒體傳播的效果和教育學習的體驗等,形成與人類互補的美好角色。AI的發(fā)展也將是如此,例如機器人在工業(yè)制造層面,將會逐漸取代人們,搶走許多工作機會。然而在創(chuàng)意和設計層面, AI 就很難取代設計師,因為它難以具備設計師有創(chuàng)新思維。人類獨有的創(chuàng)新思維來自假設、想象、檢驗, 但 AI 在這些方面就很欠缺。因為AI 是正向推理、分析,依照它的算法去做演繹、推理,得出一些短期的預測。但是它沒辦法無中生有。而設計師可以做到 無中生有,就算沒有也會把它想出來。 AI 沒有辦法取代人的創(chuàng)新思維,但是它的推理能力很強,比人的推理能力要快、要精準。所以我說 AI 可以做一些很好的短期預測(Prediction),而難以做很好的長期預測(Forecast)或決策。
在英文單詞中,Prediction 和Forecast 都表示預測之意,但AI+大數(shù)據(jù)(Big Data)很精于前者,卻不擅長于后者。 舉個例子,今天看到一個花會預測很多人賣花盆,就會預測這個花應該很好賣,這就是基于相關性的短期預測(Prediction)。但是它難以做一個未來性的長遠預測(Forecast)。我認為 AI 的發(fā)展,可能對人類有好處,到極限之后,幫人類帶來分析、推理、預測,但是關于創(chuàng)新方面,還是在人類手上,所以屆時大家會有更多時間做創(chuàng)意的工作,會更有幸福感。
圖一 : AI 的發(fā)展對人類有好處,到極限之后,幫人類帶來分析、推理、預測,但是關于創(chuàng)新方面,還是在人類手上。
VR與 AI之間可互補嗎?
VR與AI兩者的影響層面并不同,卻有許多互補的空間。 VR 在各種行業(yè)中從視覺、感覺,即感受體驗上都是比較直接的,而 AI 則是比較間接的。從就業(yè)角度來講,AI 偏數(shù)學運算,對IT 人員方面提供比較多機會,而 VR 是切入 到各行各業(yè)。所以,在整體就業(yè)領域而言,對于影視、設計、教育、學習等各方面, VR 的影響力都非常大。而AI 的影響力透過海量大數(shù)據(jù),搭配很強的深度學習的算法,對人類和產(chǎn)業(yè)都有深度的影響。然而,具有深度的算法、大數(shù)據(jù),并非新創(chuàng)公司和年輕人的機會,但是 VR則是倒過來的。因此,我認為要看怎樣將兩者緊密的連結在一起。VR 提供更多的交互,讓 AI 可以發(fā)展的更好;AI 可以讓 VR 里的角色更具善解人意,彼此間是可以相互增強的。
VR目前的發(fā)展瓶頸在那里?
VR和AI都有它們各自的特質,因此這兩種產(chǎn)業(yè)都 一定會蓬勃發(fā)展。只是現(xiàn)在它的任督二脈還沒有打通。例如,VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的發(fā)展瓶頸有兩方面:硬件和內(nèi)容。在硬件方面,當今的計算機、手機的指令周期都不夠快,因此會導致頭暈。轉頭的時候,指令周期太慢,切出來的場景太慢,就會造成視覺與肢覺不一致,繼而產(chǎn)生頭暈。CPU、GPU、顯卡越慢,越會頭暈,感受就會越差。
現(xiàn)在全世界 99% 的計算機都不適合做 VR。于是它回到 AMD、英偉達(NVIDIA)去增強顯卡的研發(fā),使其效能更好。因此,在硬件方面的任督二脈就在顯卡和 GPU。目前著兩個都還在投錢研發(fā)階段,也就是說任督二脈還在打通中。它每一年都在成長,一直在不斷地打通中。另外就是內(nèi)容(Content),內(nèi)容組成元素就是素材(Material)。素材是內(nèi)容的任督二脈所在,VR內(nèi)容必需來自三維立體(3D)的素材,而且必須非常精致,才能創(chuàng)造出很好的沉浸感。所以需要更多的技術和工具來拍攝和制作素材。目前這方面也在努力打通中。所以,硬件的任督二脈在于 GPU 和顯卡;內(nèi)容的任督二脈在于 3D 素材。
VR與AR之間 可互補嗎?
通常人們會區(qū)分為AR與VR,其中AR是將虛擬圖像迭加到現(xiàn)實場景中,而VR則是純虛擬的。而我則是從另一個維度:有框和無框來區(qū)分。 VR用來創(chuàng)造一個3D無框的世界,而傳統(tǒng)AR則給用戶一個框框。當AR逐漸發(fā)展為 MR 的時候它也無框了。例如 微軟的 Hololens 也提供無框的世界。我認為無框的世界影響比較大。
無論是VR還是AR,其影響最快的行業(yè)是影視娛樂和教育。AR常用于教育上,但AR的有框世界,不容易讓學生集中注意力,所以教育效果比較差,反而 VR 對教育的影響會比較大。其實,用VR和AR來區(qū)分,并不會很清晰。譬如寶可夢(Pokeman Go),大家都認為它是拿手機去拍,那就是 AR,但我們也可以不這樣看,而把它看成是 VR。它只是把地球當成一個虛擬場景。在這個地球空間里,借助衛(wèi)星(GPS)來進行空間定位,讓玩家跑來跑去抓神奇寶貝,所以也可以認為它是一種VR游戲。我不太常會區(qū)分為AR和VR,反而常從有框和無框去區(qū)分它們。
了解了VR與AR之間有差異性,也有交集,所有兩者可以做緊密的結合,創(chuàng)造出可獲利的商機。我拿金門VR/AR旅游為例,一般而言,金門景區(qū)管理單位比較愿意提供經(jīng)費開發(fā)AR旅游服務,因為其能提升景區(qū)的服務質量,這樣的效果是顯而易見的。然而,AR旅游只是更貼心服務已經(jīng)來到景區(qū)的游客,并未能把景區(qū)傳播到尚未來到景區(qū)的廣大群眾,以便吸引更多人們來景區(qū)觀光。而VR恰恰可在這方面表現(xiàn)得淋漓盡致,例如透過Web VR或電視機的VR頻道可以將金門景區(qū)推播到數(shù)億個客廳里,能讓許多人在家里就能身歷其境地暢游金門景區(qū),有效招攬更多人群來金門旅游。所以VR招攬更多客人來景區(qū),而AR則對來到景區(qū)的客人提供更貼心的服務。兩者之間具有高度互補性。
圖二 : 無論是VR還是AR,其影響最快的行業(yè)是影視娛樂和教育。
工業(yè)4.0的平臺化與開源技術有何關系?
最近,有不少科技巨頭如Google都紛紛開源(Open source)了 VR、AI 相關技術,將會促進快速平臺化,有助于加速工業(yè)4.0生態(tài)圈的形成。其實, 企業(yè)有三種。一種是 App 型企業(yè),一種是平臺型企業(yè),一種是生態(tài)型企業(yè)。一般像做手機旅游公司大多屬于 App 型企業(yè),像騰訊做游戲運行是平臺型企業(yè),像淘寶讓店家進駐的是生態(tài)型企業(yè)。愈接近生態(tài)型企業(yè),愈會開源開放。愈偏于是 App 型企業(yè),愈不會開源開放。因為開源開放才會變成生態(tài)。如Google做Android平臺,它要變成生態(tài),就會盡量的開源開放。因為開放才會普及,普及之后才會變成龐大的生態(tài)圈。
開源帶來的好處,看是指誰的好處。它的好處有兩個。一個是平臺提供者,提供者想做成生態(tài)的主導者,也就是盟主。如果他想成為盟主,也有條件成為盟主,它就會開源,讓所有的加盟者可以用開源的東西。盟主提供開源的東西,所有加盟者拿去用。當大多數(shù)加盟者都因開源開放而獲利了,盟主獲利更大。此外,就是看采取 GPL 協(xié)定還是 Apache 協(xié)定了。如果 GPL 協(xié)議則規(guī)定加盟者也要開源,而 Apache 協(xié)議則加盟者可以不開源。
該如何“+”更有利?
VR+工業(yè)4.0的加法“+”有兩種,我稱之為:正向加法和反向加法。前者是把VR看成為一項技術,然后應用于工業(yè)4.0的業(yè)務活動上,來提升其視覺感受或各項高危險的場景模擬等。例如,運用VR和物聯(lián)網(wǎng)技術,讓管理者可以身歷其境地監(jiān)控智能工廠里的機器人。這種讓VR企業(yè)來為工業(yè)4.0服務,并從工業(yè)4.0產(chǎn)業(yè)獲得金錢回饋的模式,我就稱之為:正向加法。
剛才所采取的正向加法視角里,人們把VR看成為一項技術,將它應用到工業(yè)4.0產(chǎn)業(yè)上,也就是VR企業(yè)去賺工業(yè)4.0產(chǎn)業(yè)的錢?,F(xiàn)在我要提的新視角,也就是反向加法視角,則把VR看成為一個世界(產(chǎn)業(yè)),并邀請工業(yè)4.0企業(yè)進來VR世界里賺錢。兩種加法的視角所看到的金錢流向是相反的。簡而言之,正向加法是:VR企業(yè)來為工業(yè)4.0服務,并從工業(yè)4.0產(chǎn)業(yè)獲得金錢回饋。而反向加法,則是把其關系顛倒過來,也就是:工業(yè)4.0企業(yè)來為VR產(chǎn)業(yè)服務,并替VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更智能化產(chǎn)品來獲利。
那么,工業(yè)4.0企業(yè)能夠替VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造那些產(chǎn)品來獲利呢? 例如,我在這專欄里所強調的VR配件的生態(tài)圈就是一項具有巨大商機的領域。關于VR配件,我在這專欄里已經(jīng)很詳細說明過了,期待您有空參閱本專欄的前幾期文章。
由于在HTC Vive主件的既定功能下,內(nèi)容開發(fā)者的創(chuàng)意空間是固定的,內(nèi)容創(chuàng)意空間受到局限。于是,內(nèi)容開發(fā)者尋求配件的創(chuàng)新,提供更多交互功能,也讓內(nèi)容更具有獨特性。例如,著名的VR游戲虎豹騎以及Birdly VR的沉浸式飛行平臺,讓人們享受像鳥兒一樣,享受沉浸的飛翔感受。都是基于HTC Vive主件的既定功能下,內(nèi)容開發(fā)者與配件設計者,雙方進行協(xié)同設計(Co-design)的創(chuàng)意表現(xiàn)。這項軟硬結合的協(xié)同設計平臺,正是工業(yè)4.0產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢所在。
在工業(yè)4.0的強力協(xié)助下,當人們想追求內(nèi)容的獨特性或亮點時,配件設計者與內(nèi)容開發(fā)者雙方進行協(xié)同設計,可讓內(nèi)容更充分發(fā)揮出配件的功能。配件不能獨立于內(nèi)容,而要保護內(nèi)容的復制權,內(nèi)容則大幅提高配件售價。常見商業(yè)模式是內(nèi)容免費,由配件收費,與內(nèi)容開發(fā)者分成。顧名思議,配件就是“配”合內(nèi)容而特殊化設計的硬“件”,它本身無通用化的價值,只能通用于自家的各款內(nèi)容,但不會整個產(chǎn)業(yè)通用,否則無法保護內(nèi)容的復制權,內(nèi)容也就無法提高配件售價了。配件本質上是“硬件”,但是它一邊要與“主件”系統(tǒng)接口對接,另一邊又必須搭配“內(nèi)容”。在開發(fā)配件時,主件已存在且其接口已經(jīng)確立。由于?存者(主件)比較大,對于配件開發(fā)者而言,主件接口是?存的,配件必須配合,符合主件接口,包括軟件APl和硬件串口等。就配件開發(fā)者而言,主件接口是一項需求和限制,配件必須符合它。
除了主件之外,配件開發(fā)者還有一位公婆,就是內(nèi)容(Content)。VR魅力主要是其3D無框的視覺感受,這種感受和體驗是由“內(nèi)容3D素材+主件3D顯示”來實現(xiàn)的,配件只是來協(xié)助強化這種感受。例如虎豹騎的鐵馬,只是強化動覺(知覺),來與視覺一致化,更高明欺騙大腦,提升沉浸感、讓人陶醉其中,如浴愛河中,像愛戀中的少女。所以,配件開發(fā)者有兩位公婆: 主件(含軟硬件)和內(nèi)容。主件是?存的,是配件的強制性需求。內(nèi)容大多是創(chuàng)新性的,有可變性,但卻是善變的需求。配件開發(fā)者就像新婚小媳婦,有一位嚴厲的公公,還有一位情緒善變、難以捉摸的婆婆。于是小媳婦必須包容改變、迅速調試,而工業(yè)4.0的協(xié)同設計平臺,正是一套軟硬件的組裝、執(zhí)行和調試的平臺。所以,VR與工業(yè)4.0的反向加法,我預料將遠比傳統(tǒng)正向加法更具有商業(yè)潛力。