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虛擬現實消費端難放異彩 技術不足還是內容欠缺

2016-06-12
關鍵詞: 虛擬現實 VR AR 頭盔

  帶上arget="_blank">虛擬現實(VR)的眼鏡玩游戲,可由于刷新率不高,總是會出現“眩暈感”;看VR電影,不僅時間只有幾分鐘太短,內容也不足以震撼。虛擬現實至今沒有在消費端大放異彩,是技術不足、還是內容欠缺?日前,在中歐國際工商學院舉辦的第一屆全球虛擬·現實大會上,業(yè)界人士給出了他們的思考。

  “每年我為同學上課時都會給一張表,了解學院最感興趣的十大前沿科技。因為特斯拉,去年同學們把目光定在新能源汽車和自動駕駛。而今年,虛擬現 實成為第一名?!敝袣W國際工商學院管理學教授、原院長朱曉明說,根據“炒作周期”理論,目前AR(增強現實)和VR很快就會從成熟期進入市場。

  確實如此,經過兩年的基礎教育,除了影視娛樂外,目前VR和AR已經進入了遠程醫(yī)療、體育賽事、新聞直播等眾多領域。

  “我們開發(fā)了一個虛擬現實設備,用于遠程技術指導——通過一個視鏡,如同通過遠程專家的眼光和角度去看待復雜的引擎安裝任務。在進行復雜任務安 裝時,遠程的專家就可以通過設備觀察現場技術員的作業(yè),并實時進行糾正?!碑斕斓拇髸希环Q為“AR之父”的哥倫比亞大學計算機圖形與用戶界面實驗室主 任斯蒂文·費恩納說。

  然而,雖然消費端的產品不斷出爐,但虛擬現實離真正進入消費似乎還有段距離,這究竟是技術的掣肘,還是內容的缺失?“在硬件技術上確實還存在一 些問題,就是公認的延遲問題。但技術發(fā)展正在逐步解決和完善這個問題,減少眩暈感。技術是為創(chuàng)意、為內容提供服務的,一定是內容為王的?!比A宸互動CTO 郭振平說。

  “以虛擬現實為例,看似火熱,但一個廠家一年賣能出2萬臺產品就算很不錯的市場規(guī)模了。而這個銷量,還不足以讓廠商能有動力去布局產業(yè)的上下 游,或進行高投入研發(fā)。”作為國內實現了虛擬現實OLED屏幕量產的企業(yè),上海和輝光電有限公司銷售經理方云說,資本對產業(yè)關注度極高,但目前產業(yè)還屬于 “青黃不接”的狀態(tài),產業(yè)鏈也不完善,優(yōu)質內容缺失。

  有些人甚至可能會為了滿足投資方的需求做一些“拔苗助長”的事情,最終使一批體驗不佳、技術含量不高的產品流入市場。例如,在虛擬現實行業(yè),一 些投資人直接選擇了沒有太多技術門檻的產品,最便宜的虛擬現實眼鏡,在淘寶上可以做到10元包郵。實際上就是一個紙盒子,把手機放進去,還算不上真正的虛 擬現實。業(yè)內人士認為,這樣的“山寨”短期內可能會吸引一批“好奇者”,卻難以培養(yǎng)忠實用戶,甚至會導致消費者對虛擬現實產品的抵觸,從而對這個產業(yè)造成 負面影響。

  “從技術上說,虛擬現實領域現在僅僅是一個開端,需要去彌補的差距還有很多,比方說觸覺、皮膚感覺模擬、人的身體運動對一些感覺的反應,物體的形狀、軟硬度、溫度等,包括視覺、嗅覺、聽覺等都是未來需要被整合進來的”。微軟全球副總裁丹尼說。

  與會業(yè)內人士認為,對于VR產業(yè)而言,即使是現在最牛的公司也都是初學者,這一有著50多年歷史的技術還有待完全開發(fā),技術、內容、市場培育“缺一不可”。


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