《電子技術(shù)應(yīng)用》
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虛擬現(xiàn)實(shí)下一項(xiàng)技術(shù)革命

2015-01-09

過(guò)去三十年間,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一直被認(rèn)為是“The Next Big Thing”(下一項(xiàng)大發(fā)明)。但似乎一直沒(méi)有明顯的技術(shù)突破,直至Facebook用20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商Oculus,及之后巨頭一系列的動(dòng)作才讓我們看到了該領(lǐng)域的一絲曙光。

在今年的CES展會(huì)上,Oculus VR推出了其最新研制的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔原型機(jī)Crescent Bay,這是既Oculus VR去年12月份收購(gòu)Nimble VR及13th Lab后推出的最新版本,該設(shè)備營(yíng)造了一種強(qiáng)烈的沉浸感。

Nimble VR是一家從事手勢(shì)追蹤的初創(chuàng)公司,自2012年起,就一直從事用3D相機(jī)技術(shù)來(lái)進(jìn)行手勢(shì)追蹤。解決虛擬現(xiàn)實(shí)控制是Oculus VR目前面臨的最大挑戰(zhàn)之一,所以它收購(gòu)Nimble VR也就不足為奇了。

CES開(kāi)幕當(dāng)天,CNET舉辦了“下一項(xiàng)大發(fā) 明:新現(xiàn)實(shí)”的專題論壇。邀請(qǐng)了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的佼佼者前來(lái)分享2015年這兩項(xiàng)技術(shù)將如何演變。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡CastAR發(fā)明者、 Technical Illusions創(chuàng)始人杰里•埃爾斯沃斯(Jeri Ellsworth),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備制造商Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默•勒基(Palmer Luckey) 等應(yīng)邀參與了討論。

勒基表示,要解決虛擬現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,“我個(gè)人更感興趣的是,首先完善虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使其趨于完美,然后弄明白如何將現(xiàn)實(shí)世界帶入至虛擬世界,而不是先持續(xù)地往現(xiàn)實(shí)世界里添東西。”

同時(shí)勒基強(qiáng)調(diào),目前很多人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)感到不滿意,如當(dāng)年的計(jì)算機(jī)剛興起時(shí)那樣,大家覺(jué)得不好用,沒(méi)有太大的幫助,但一旦發(fā)現(xiàn)有趣的東西,到了某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),大家就會(huì)慢慢習(xí)慣它。

對(duì)于普通消費(fèi)者而言,虛擬現(xiàn)實(shí)可能像科幻小說(shuō) 那樣,離得還比較遙遠(yuǎn)。但其實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)就在我們身邊。我們的筆記本中設(shè)有多個(gè)文件夾,可經(jīng)常記不清每個(gè)文件夾保存的具體內(nèi)容;但如果換成是你的公寓,同樣 有無(wú)數(shù)件物品,比如1000件,我們還是能相對(duì)清晰地描述哪些物品安放在哪些位置。

虛擬現(xiàn)實(shí)給予大家的就是這樣一種空間感。它借助電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓他們?nèi)缟砼R其境一般可以及時(shí)、無(wú)限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。

相信觀看過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)版《星際穿越》的觀眾已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)Oculus Rift頭盔所帶來(lái)的那種強(qiáng)烈的沉浸感。它能使你逼真地感受到太空的失重感,真切地體驗(yàn)到坐在宇宙飛船穿越星際的那種奇妙感。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一旦普及至普通消費(fèi)者,將會(huì)有極大的市場(chǎng)想象空間。據(jù)全球市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Markets and Markets預(yù)測(cè),到2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)額將超過(guò)10億美元。

眾廠商押注虛擬現(xiàn)實(shí)

去年,索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發(fā)布Galaxy Note4 新旗艦機(jī)時(shí),也推出了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Gear VR;微軟將于今年推出Xbox One頭戴設(shè)備,來(lái)對(duì)抗Oculus Rift。

與此同時(shí),英特爾去年投資了Avegant公司以開(kāi)發(fā)一種叫Glyph的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相關(guān)的專利。巨頭紛紛以自主研發(fā)或收購(gòu)的形式打入虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),希望在市場(chǎng)爆發(fā)前拔得頭籌。

值得一提的是,風(fēng)投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)加速器River,為虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司提供資本和服務(wù)。

去年Facebook收購(gòu)Oculus VR,引起業(yè)界轟動(dòng)。但多數(shù)人可能聚焦在“20億美元”這個(gè)數(shù)字上,而忽視了兩個(gè)事實(shí)。一個(gè)是被收購(gòu)時(shí)Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學(xué)生;另一個(gè)是被收購(gòu)前Oculus VR及整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)所面臨的窘境。

“當(dāng)時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)陷入了一個(gè)死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過(guò)來(lái),賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因?yàn)槲以谠擃I(lǐng)域做得比他人出色,而是因?yàn)楹苌僖徊糠秩讼裎乙粯尤?jiān)持,期望虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時(shí)說(shuō)道。

在后來(lái)接受美國(guó)科技媒體The Verge采訪時(shí),勒基再一次強(qiáng)調(diào),“真正阻礙我們研制虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的不見(jiàn)得是技術(shù)層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當(dāng)時(shí)售價(jià)是幾千美元。他們本可以在08年時(shí)再研制出一款售價(jià)為500美元的頭盔設(shè)備,但沒(méi)人去在意這個(gè)事。”

勒基與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)緣是在09年底,當(dāng)時(shí)他花了幾個(gè)月的時(shí)間調(diào)研了這個(gè)市場(chǎng),還有些瘋狂地買遍了市場(chǎng)上所有各式的頭盔顯示器,試用后發(fā)現(xiàn)消費(fèi)級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)遠(yuǎn)沒(méi)有到位。當(dāng)時(shí)以為軍用的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)好些,但后來(lái)發(fā)現(xiàn)效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。

11年,勒基找到了南加州大學(xué)做混合現(xiàn)實(shí)研究的負(fù)責(zé)人Mark Bolas,并開(kāi)始在那邊工作,這使他有機(jī)會(huì)接觸到各式各樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器。之后他創(chuàng)辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Rift VR。

目前Oculus VR團(tuán)隊(duì)成員主要還是以軟件開(kāi)發(fā)者和編程者為主。當(dāng)被問(wèn)及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬件的公司時(shí),勒基表示,他們 尋找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因?yàn)樗麄冏约河泻馨舻挠布F(tuán)隊(duì)。他們不愿被大公司收購(gòu)后,只成為后者整體產(chǎn)品線的一部分。

Facebook 創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格收購(gòu)Oculus之后表示,Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔顯示器改變了很多人對(duì)視頻游戲的看法。虛擬現(xiàn)實(shí)將是未來(lái)的平臺(tái),它可能會(huì)改變未來(lái)我們工作、娛樂(lè)和交流的方式。

商用化路上的三大“攔路虎”

虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)能大規(guī)模商用化?從游戲開(kāi)發(fā)者手中到普通消費(fèi)者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現(xiàn)實(shí)商用化路上的三大“攔路虎”。

首先,核心技術(shù)和用戶體驗(yàn)。當(dāng)我們建立一個(gè)以地理位置為核心的虛擬環(huán)境時(shí),一定要確保用戶體驗(yàn)。如果游戲或應(yīng)用設(shè)計(jì)不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會(huì)比較糟糕。比如有些虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)備戴上后,用戶會(huì)感到眩暈。

第二,內(nèi)容短板。用戶買硬件產(chǎn)品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。而目前支持虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的游戲、視頻等產(chǎn)品的數(shù)量遠(yuǎn)未滿足用戶的需求。

有專家表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產(chǎn)品,而不是一套內(nèi)容體系。而未來(lái)真正驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)向前發(fā)展的是內(nèi)容。所以要想看到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)出現(xiàn),還有很多整合性工作要做。”

第三,產(chǎn)品定價(jià)。Oculus VR遲遲未推出消費(fèi)者版本的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,主要還是因?yàn)檠邪l(fā)費(fèi)用過(guò)高。而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。其實(shí)前面提到缺乏內(nèi)容,關(guān)鍵還是精良內(nèi)容制作成本過(guò)高,Oculus終端用戶又相對(duì)較少。

扎克伯格此前表態(tài)稱,收購(gòu)Oculus VR完全是一項(xiàng)對(duì)未來(lái)的投資。索尼電子娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品從游戲開(kāi)發(fā)者到普通消費(fèi)者,需要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程?,F(xiàn)在最重要的是,不斷研制新技術(shù),產(chǎn)出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,建立起一套完整 的生態(tài)體系。

虛擬現(xiàn)實(shí)讓人們更自信?

虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個(gè)虛擬環(huán)境中,經(jīng)常分不清到底是現(xiàn)實(shí)世界還是虛擬世界。那么當(dāng)人們離開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境會(huì)發(fā)生什么狀況?

斯坦福大學(xué)的虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室主任杰瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈現(xiàn)的虛擬互動(dòng)中,化身會(huì)有意無(wú)意地影響到用戶的知覺(jué)、態(tài)度及行為,即心理學(xué)上所稱的“普羅透斯效應(yīng)”(Proteus Effect)。

去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動(dòng)時(shí),就舉了幾個(gè)案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會(huì)讓女孩感到更自信,她的講話方式、語(yǔ)音語(yǔ)調(diào)、詞匯的選擇,都會(huì)因美麗的化身而 改變。同樣在虛擬互動(dòng)中,一名男性高大的形象會(huì)與他的收入、信心成正相關(guān)。

那么這種美麗和高大的感覺(jué)在現(xiàn)實(shí)生活中能持續(xù)多久?研究發(fā)現(xiàn),摘掉頭盔后,虛擬現(xiàn)實(shí)的影響仍會(huì)存在一段時(shí)間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)更加積極地參加各類社交活動(dòng),擁有高大虛擬化身的男性也會(huì)在現(xiàn)實(shí)中變得更為自信,擁有更強(qiáng)的領(lǐng)導(dǎo)力。

虛擬現(xiàn)實(shí)還有助于減輕美國(guó)肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你做三次抬腿運(yùn)動(dòng),就會(huì)明顯發(fā)現(xiàn)自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來(lái),但虛擬化身給你的感覺(jué)是,只要我運(yùn)動(dòng),是可以做到的,這就是社會(huì)認(rèn)知理論中的“自我效能”概念。

未來(lái)的商業(yè)應(yīng)用空間

虛擬現(xiàn)實(shí)的概念起源于20世紀(jì)60年代;隨著 計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、仿真技術(shù)、人工智能及多媒體等技術(shù)的發(fā)展,80年代那時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔已運(yùn)用于軍事、航空航天的仿真訓(xùn)練中;當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要還是應(yīng) 用在游戲領(lǐng)域;未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育、醫(yī)療、商業(yè)會(huì)議等領(lǐng)域的應(yīng)用將有很大的想象空間。

首先是教育領(lǐng)域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線上學(xué)習(xí)的用戶有種沉浸于真實(shí)環(huán)境的感覺(jué),提升用戶在線英語(yǔ)學(xué)習(xí)的體驗(yàn)。同時(shí),在三維虛擬世界中,教師能給學(xué)生展示一些書(shū)本和平板電腦所不能展示的東西。

其次是醫(yī)療領(lǐng)域。南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發(fā)現(xiàn),沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)模擬訓(xùn)練療法能改善甚至恢復(fù)腦損傷患者在現(xiàn)實(shí)世界中的生活技能。

還有商業(yè)會(huì)議。Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節(jié)省我們寶貴的時(shí)間和資源。

不過(guò),素有“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”之稱的美國(guó)VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體采訪時(shí)表示,“消費(fèi)者能支付得起的頭戴式顯示設(shè)備,距離構(gòu)建一個(gè)完整的生態(tài)體系還有一段路要走。”

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