Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR消費(fèi)者版本的問世催促著國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)廠商抓緊布局。近期,陸續(xù)有廠商在新品發(fā)布會(huì)上宣布:擁有量產(chǎn)能力,告別DEMO階段。同時(shí),山寨品牌也在大批涌入市場(chǎng),國(guó)內(nèi)VR顯示設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。目前,市面上有三種VR顯示設(shè)備:VR一體機(jī)、PC端VR頭盔和移動(dòng)端VR,這三種形態(tài)各自扮演著什么角色?將造就怎樣的硬件市場(chǎng)格局?
VR顯示設(shè)備:三種形態(tài)大不同
VR一體機(jī)充滿爭(zhēng)議
目前,人們對(duì)VR一體機(jī)充滿爭(zhēng)議,有的人追捧,認(rèn)為它是未來;有的人不看好,認(rèn)為它體驗(yàn)不佳,反而會(huì)誤導(dǎo)人們對(duì)VR終端設(shè)備的認(rèn)知。據(jù)了解,華為、聯(lián)想都有獨(dú)立的事業(yè)部針對(duì)VR軟硬核進(jìn)行開發(fā)。手機(jī)廠商的進(jìn)場(chǎng),將對(duì)VR一體機(jī)市場(chǎng)形成巨大的沖擊。甚至有人指出:“VR一體機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)沒有機(jī)會(huì)了,創(chuàng)業(yè)公司好好去做內(nèi)容和輸入設(shè)備?!?/p>
VR一體機(jī)將成為消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)主流。國(guó)內(nèi)的一些創(chuàng)業(yè)公司為了切入VR市場(chǎng)從去年開始陸續(xù)推出各類VR一體機(jī)。VR一體機(jī)對(duì)于一些創(chuàng)業(yè)公司來說可能只是承載業(yè)務(wù)的平臺(tái),業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,雖然他們現(xiàn)在已經(jīng)有了自己的VR一體機(jī),但他們的核心在于操控和操作系統(tǒng),將來誰的硬件更為成熟就采用誰的。
同時(shí),也有一些公司看到VR一體機(jī)便攜性的優(yōu)勢(shì),試圖通過VR一體機(jī)的獨(dú)立平臺(tái)建立自己的生態(tài)。業(yè)內(nèi)人士表示,“資本已經(jīng)放棄投資純硬件廠商,所以入局VR一體機(jī)的廠商將越來越多,其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔的更加激烈?!?/p>
同時(shí)VR一體機(jī)離理想體驗(yàn)還有多道坎。過重是現(xiàn)在其企業(yè)一直嘗試?yán)@開的一道關(guān)卡,因?yàn)檫^于沉重會(huì)減少用戶佩戴VR一體機(jī)的時(shí)長(zhǎng),降低用戶的體驗(yàn)感。為了替VR一體機(jī)減重,有些廠商采用分體的方式,將VR頭顯和運(yùn)行主機(jī)分開,這是目前大多數(shù)硬件廠商采用的一種折中的過渡解決方案。
與此同時(shí),VR一體機(jī)的耗能也非常大,但如果要提高電池的續(xù)航能力,就要犧牲掉VR一體機(jī)的重量,這兩者難以平衡。
另外AMOLED顯示技術(shù)發(fā)展程度也限制了VR一體機(jī)的體驗(yàn)。VR終端對(duì)于屏幕的要求非常高,集響應(yīng)速度快、寬視角、刷新頻率高、藍(lán)光傷害低、低功耗等優(yōu)點(diǎn)于一身的AMOLED,成為VR顯示設(shè)備的首選。歌爾聲學(xué)研發(fā)部長(zhǎng)杜楊透露,由于AMOLED技術(shù)還沒有發(fā)展到讓人滿意的程度,VR終端普遍存在紗窗效應(yīng)。
據(jù)了解,目前市面上只有單眼1K屏幕,實(shí)際上比較理想的是單眼2K屏幕,最理想的是單眼4K屏幕。因此可以說,目前的光學(xué)解決方案如果配備4K屏幕已經(jīng)觸到天花板了。而為了適應(yīng)長(zhǎng)期使用的情況,未來VR顯示設(shè)備的結(jié)構(gòu)應(yīng)該要有比較大的變化,例如基于自由曲面光學(xué)系統(tǒng)的顯示設(shè)備雖然較好,但是由于技術(shù)難度較大,目前在市場(chǎng)中不占優(yōu)勢(shì)。因此如何尋求新技術(shù)的突破,也是VR一體機(jī)在將來要面對(duì)的問題。
同時(shí),要提升VR一體機(jī)的體驗(yàn)還要考慮到交互方式,但是現(xiàn)在的交互技術(shù)并不盡如人意。杜楊認(rèn)為,現(xiàn)在的交互方式做得都不好,這不只是VR一體機(jī)的問題。例如,移動(dòng)手勢(shì)識(shí)別面臨高計(jì)算量、穩(wěn)定追蹤和背景抗干擾的挑戰(zhàn),而且現(xiàn)在手勢(shì)識(shí)別的范圍有限,體驗(yàn)并不自然。
VR一體機(jī)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈
隨著PC端VR頭盔市場(chǎng)格局已定,國(guó)內(nèi)廠商紛紛把市場(chǎng)重心轉(zhuǎn)向了VR一體機(jī)。“VR一體機(jī)是一個(gè)具有強(qiáng)獨(dú)立生態(tài)的產(chǎn)品,更有機(jī)會(huì)做生態(tài)鏈,對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司來說,更容易得到融資。”Bean VR創(chuàng)始人秦凱強(qiáng)調(diào),“資本已經(jīng)放棄純硬件廠商,入局VR一體機(jī)的廠商將越來越多,今年VR一體機(jī)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將比2015年VR眼鏡和PC端VR頭盔更加激烈?!?/p>
目前,VR一體機(jī)雖然存在過重、散熱等問題,但是它具有一定的便攜性,在保證一定品質(zhì)的情況下,用戶可以利用碎片化時(shí)間進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
VR一體機(jī)銷量并不樂觀
與VR眼鏡相比,VR一體機(jī)的市場(chǎng)銷量并沒有那么樂觀。VR一體機(jī)作為一個(gè)獨(dú)立生態(tài),創(chuàng)業(yè)公司可以根據(jù)軟硬件底層進(jìn)行優(yōu)化,體驗(yàn)感會(huì)比VR眼鏡好一些。但是由于VR一體機(jī)的供應(yīng)鏈比較長(zhǎng),直到今年才有一定的出貨量。南京睿悅信息技術(shù)有限公司CEO賴俊菘告訴《中國(guó)電子報(bào)》記者說,睿悅上半年VR一體機(jī)銷量達(dá)到5萬臺(tái)。
業(yè)內(nèi)人士表示,現(xiàn)在一些VR一體機(jī)方案已經(jīng)將成本降到了299元。深圳VR硬件創(chuàng)業(yè)公司都在討論VR一體機(jī)會(huì)不會(huì)替代VR眼鏡。VR一體機(jī)作為一個(gè)概念,陸續(xù)有人跟進(jìn)。小宅科技的梁璐琦說,VR眼鏡階段并不會(huì)持續(xù),其公司接下來會(huì)推出一體機(jī)來豐富產(chǎn)品線,迎合多樣化的市場(chǎng)需求。
VR一體機(jī)廠商需加緊技術(shù)沉淀
VR一體機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈條很長(zhǎng),需要許多技術(shù)集成。AMD中國(guó)開發(fā)合作與解決方案中心總監(jiān)楚含進(jìn)認(rèn)為,如今VR一體機(jī)還處于春秋時(shí)期,廣大廠商沒有技術(shù)積累,所以大小諸侯都有機(jī)會(huì)。
但是目前對(duì)于這些創(chuàng)業(yè)公司來說,生存下來才最為重要。在用戶端市場(chǎng)還沒有培育起來的情況下,VR硬件創(chuàng)業(yè)公司紛紛轉(zhuǎn)向ODM廠商,提供整體解決方案。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這些創(chuàng)業(yè)公司只有加快技術(shù)沉淀才有生存下來的機(jī)率。專家認(rèn)為,手機(jī)廠商品牌屬性太強(qiáng),創(chuàng)業(yè)公司只有加大研發(fā)投入,在空間位置、圖像、操控等技術(shù)上有所突破才有存活的可能。
如果未來能出現(xiàn)一個(gè)殺手級(jí)產(chǎn)品,能夠取代手機(jī),又兼有虛擬現(xiàn)實(shí)功能,中國(guó)可能又會(huì)出現(xiàn)一波新的終端高峰。
PC端VR頭盔割據(jù)初成
目前,VR顯示終端可簡(jiǎn)單分為PC端VR顯示終端和移動(dòng)VR顯示終端。
三大頭顯廠商引領(lǐng)PC端VR頭盔市場(chǎng)風(fēng)向。兩年前,三大頭顯廠商還停留在開發(fā)者版本,國(guó)內(nèi)頭顯廠商紛紛發(fā)布PC端的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,那時(shí)候內(nèi)容都是一些簡(jiǎn)單的DEMO,實(shí)際上沒有多少用戶買賬,但他們憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì),在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中樹立品牌,成功占位。
但是即使是在沒有什么競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況下,三大頭顯廠商仍然面臨不少市場(chǎng)隱憂。目前,PC端VR頭盔還很初級(jí),離理想的形態(tài)還有一段距離。此外,PC端VR頭盔對(duì)PC的配置的要求較高,目前能支撐其運(yùn)行的不多。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),能符合Oculus Rift相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的PC全球約有1300萬臺(tái),不到PC市場(chǎng)保有量的1%。
消息人士指出,現(xiàn)在PC端VR頭盔可能只能停留在網(wǎng)咖和垂直行業(yè),不會(huì)過渡到消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。一方面,游戲發(fā)燒友為了追趕最新的游戲才去更換PC,但現(xiàn)在主機(jī)游戲廠商紛紛發(fā)力手游市場(chǎng),用戶沒有更換更高配置PC的需求;另一方面,即使擁有《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》、《坦克世界》等史詩(shī)畫質(zhì)級(jí)別的VR游戲,但現(xiàn)在還沒有統(tǒng)一的操控設(shè)備、標(biāo)準(zhǔn)等,難以把用戶的粘性做起來。而且像這樣的大型游戲研發(fā)成本較高,周期較長(zhǎng),目前的用戶量還不能支撐大型游戲的成本。
PC端VR頭盔雖然在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)顯得暗淡,但在企業(yè)級(jí)市場(chǎng)前景光明。目前PC端VR頭盔的銷量主要來自各個(gè)行業(yè),對(duì)VR頭盔的體驗(yàn)感要求較高,但對(duì)價(jià)格不太敏感,。所以PC端VR頭盔將在網(wǎng)咖、體驗(yàn)店、主題公園以及行業(yè)應(yīng)用當(dāng)中擁有一定的市場(chǎng)份額。
國(guó)產(chǎn)PC端VR頭盔廠商機(jī)會(huì)多
正因?yàn)槭謾C(jī)廠商存在優(yōu)勢(shì),又有其不足,這給國(guó)內(nèi)VR頭顯公司一些品牌存留的機(jī)會(huì)。3Glasses總經(jīng)理王潔認(rèn)為,類Gear VR產(chǎn)品和VR一體機(jī)是手機(jī)廠商擅長(zhǎng)的,但是真正的VR頭顯不止于此,它需要很多的技術(shù)集成,包括各種傳感技術(shù)、人體工學(xué)技術(shù)、神經(jīng)學(xué)研究等,這些并不是手機(jī)廠商擅長(zhǎng)的,所以國(guó)內(nèi)可能會(huì)出現(xiàn)一到兩家主流的VR頭顯廠商。有的手機(jī)廠商與VR頭顯廠商采用聯(lián)合品牌的合作方式,目前Oculus和三星、蟻視和聯(lián)想都是如此。
今年,三大頭顯廠商消費(fèi)者版本VR頭盔的發(fā)布改寫了國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)格局,國(guó)內(nèi)頭顯廠商開始另謀出路,他們不再推崇PC端VR頭盔,VR一體機(jī)或者分體式VR頭盔成為他們追逐的新方向。
初創(chuàng)公司機(jī)會(huì)多
由于圖像計(jì)算、手勢(shì)識(shí)別等深度算法不是一蹴而就,需要曠日持久的研發(fā)。大公司可能通過收購(gòu)或者投融資的方式將這些公司整合進(jìn)自身的生態(tài)鏈中。
VR雖然剛剛開始,但是其硬件版圖漸漸清晰,所以資本方認(rèn)為VR硬件的投資窗口期已過。現(xiàn)在對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司來說,需要根據(jù)各自優(yōu)勢(shì)進(jìn)行清晰地定位,因?yàn)閂R創(chuàng)業(yè)公司接下來最有可能出現(xiàn)獨(dú)角獸公司的是內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)服務(wù)商,這兩塊市場(chǎng)是非標(biāo)化產(chǎn)品,巨頭公司難以壟斷,創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)很大。
業(yè)內(nèi)人士指出,國(guó)內(nèi)應(yīng)該不再會(huì)有新的廠商去做PC端VR頭盔了,因?yàn)樗枰a(chǎn)業(yè)鏈垂直整合,門檻很高,所以樂相科技、3Glasses等創(chuàng)業(yè)公司都不會(huì)在PC端VR頭盔市場(chǎng)深耕發(fā)力。
移動(dòng)端VR漸成新寵
不同于PC端VR頭盔,類Gear VR產(chǎn)品由于綁定了手機(jī),與手機(jī)天然具有粘性,使用頻次和時(shí)長(zhǎng)足夠高,增加了用戶體驗(yàn)類Gear VR產(chǎn)品頻次。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,類Gear VR的產(chǎn)品短期內(nèi)將在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)獲勝。隨著國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商的跟進(jìn),它們都會(huì)針對(duì)各自的中高端手機(jī)匹配相應(yīng)的類Gear VR產(chǎn)品,這將降低購(gòu)買成本,增強(qiáng)用戶更新?lián)Q代的意愿。
移動(dòng)VR終端體驗(yàn)先天不足。對(duì)于VR顯示終端來說,最為重要的就是體驗(yàn)感,包括沉浸性、想象性和交互性,但是目前VR顯示終端廠商都在沉浸性方面努力,還沒有達(dá)到想象性和交互性層面,很大程度上是受硬件的束縛。例如,由于沒有高PPI的AMOLED顯示屏,Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR的顯示屏都出現(xiàn)“紗窗”效應(yīng)。
不管是配合手機(jī)使用的VR眼鏡,還是VR一體機(jī)和分體式VR,它們的供應(yīng)鏈幾乎和手機(jī)的供應(yīng)鏈重合,但是手機(jī)對(duì)于硬件的要求和VR顯示終端對(duì)于硬件的要求并不完全相同,移動(dòng)VR顯示終端不僅需要更高PPI的AMLED顯示屏,還需要更高性能的處理器,特別是圖像處理器。此外,為了更為精確的校準(zhǔn),移動(dòng)VR顯示終端需要更高精度的陀螺儀,這也是三星在Gear VR中額外加入陀螺儀的原因。
但是移動(dòng)端VR前景仍舊被看好。業(yè)內(nèi)人士指出,隨著用戶愿意沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)空間里的時(shí)間越長(zhǎng),移動(dòng)端VR變現(xiàn)的幾率就越大。
因此,國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商擁有足夠的動(dòng)力將類Gear VR產(chǎn)品研發(fā)出來。一方面,VR引入手機(jī)產(chǎn)品中,對(duì)手機(jī)由內(nèi)到外的性能提出更高的要求,有利于推動(dòng)手機(jī)更新?lián)Q代;另一方面,類Gear VR產(chǎn)品的方案是手機(jī)廠商切入VR市場(chǎng)最好的方式。華為已經(jīng)發(fā)布了第一代VR眼鏡——HUAWEI VR。國(guó)內(nèi)有的手機(jī)廠商為了盡快推出類Gear VR產(chǎn)品大多會(huì)采用第三方解決方案。消息人士透露,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有七家手機(jī)廠商采用睿悅信息類Gear VR的解決方案。
供應(yīng)鏈方面,由于移動(dòng)VR顯示終端的供應(yīng)鏈很長(zhǎng),很多供應(yīng)端都需要升級(jí),屬于一個(gè)技術(shù)密集型產(chǎn)品,因此專家認(rèn)為如果要真正達(dá)到消費(fèi)者端至少要到2018年以后。
廉價(jià)VR眼鏡備受青睞
事實(shí)上,并不是所有的人都能夠做到三大頭顯廠商的程度,只要有市場(chǎng)就會(huì)有人去冒險(xiǎn)嘗試。美國(guó)谷歌公司用Cardboard這種廉價(jià)的VR產(chǎn)品教育用戶,中國(guó)也有暴風(fēng)魔鏡公司花大價(jià)錢介紹VR概念。
深圳市雅特光學(xué)有限公司負(fù)責(zé)人楊雪輝透露,他們每月光學(xué)鏡片大約擁有150萬片的出貨量,這說明VR眼鏡有大量的市場(chǎng)需求。
深圳小宅科技有限公司CMO梁璐琦告訴《中國(guó)電子報(bào)》記者,去年9月份之前,VR眼鏡市場(chǎng)主要在歐美市場(chǎng),因?yàn)闅W美消費(fèi)者對(duì)于VR有一定的認(rèn)知度。但是去年9月份之后,國(guó)內(nèi)VR眼鏡的銷量開始上漲,去年10月份以后國(guó)內(nèi)銷量與出口的訂單量基本持平?,F(xiàn)在小宅月流水能達(dá)到1000萬元,利潤(rùn)比行業(yè)內(nèi)高出一兩倍。
專家告訴記者,VR眼鏡從今年三月份開始火熱,由于供不應(yīng)求,造成價(jià)格虛高,但是三月份之后產(chǎn)能跟上,VR眼鏡的價(jià)格趨于理性。目前VR眼鏡淘寶商店之所以都掛暴風(fēng)魔鏡的字眼,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)大部分消費(fèi)者了解VR是從暴風(fēng)魔鏡開始的。
更為重要的是價(jià)格,像VR眼鏡這種產(chǎn)品的出廠價(jià)能壓到十幾塊錢,對(duì)于國(guó)內(nèi)充滿好奇的用戶來說是一個(gè)可以消費(fèi)得起的入門級(jí)產(chǎn)品。梁璐琦強(qiáng)調(diào),當(dāng)有一定VR眼鏡用戶基數(shù)之后,必須要尋找到自己的核心,找到自己的差異化,才能擁有生存空間。特別是手機(jī)廠商進(jìn)入該市場(chǎng),將對(duì)VR眼鏡市場(chǎng)形成沖擊。同時(shí),手機(jī)廠商的進(jìn)入也會(huì)做大VR眼鏡市場(chǎng)。VR眼鏡市場(chǎng)需要大公司的推動(dòng),這個(gè)市場(chǎng)才能夠真正爆發(fā)。
VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)步伐加快
現(xiàn)在VR內(nèi)容短缺限制VR行業(yè)的發(fā)展。據(jù)了解,谷歌旗下的視頻網(wǎng)站YouTube已經(jīng)和許多VR內(nèi)容廠商合作,其虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用也將于今年下半年登陸Daydream平臺(tái)。中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟常務(wù)副秘書長(zhǎng)王連云認(rèn)為,YouTube上有很多早年間的全景拍攝和虛擬仿真內(nèi)容,YouTube登陸VR更會(huì)顯得水到渠成。
隨著Daydream計(jì)劃的展開,內(nèi)容開發(fā)者也會(huì)陸續(xù)跟進(jìn)。之前內(nèi)容開發(fā)者一直礙于用戶基數(shù)少、適配成本高以及難以變現(xiàn)的原因,持遲疑的態(tài)度。Daydream計(jì)劃可能改變這種尷尬的局面。專家認(rèn)為,今年年底VR用戶可能激增,對(duì)于內(nèi)容開發(fā)者來說,比較好講商業(yè)故事,團(tuán)隊(duì)也較好存活。
但是VR內(nèi)容的競(jìng)爭(zhēng)將非常激烈,因?yàn)閲?guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)將直接和海外內(nèi)容團(tuán)隊(duì)正面抗衡,有些內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將受到?jīng)_擊。不管是VR游戲,還是VR視頻,國(guó)外的團(tuán)隊(duì)比國(guó)內(nèi)的強(qiáng)很多。
而且對(duì)于互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)來說,跨地域之間的文化壁壘不是非常明顯,無論是端游、手游,還是電影,很多內(nèi)容都是從海外引進(jìn)的。
目前,對(duì)于國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)而言,需要通過大量的試錯(cuò)來提高自己的經(jīng)驗(yàn)值,同時(shí)找到自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。從投資者角度來看,VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)要么有收入模式,要么就是做得不一樣,找到主題、玩法或者設(shè)置等方面一個(gè)獨(dú)特的點(diǎn),并將它發(fā)揮到極致。