科技業(yè)引頸期盼的下一波大浪正要拍岸,那就是VR/AR。在2015年,VR市場就像iPhone橫空出世前的智能手機(jī)市場,但許多專家相信,VR/AR會在2016年成為產(chǎn)業(yè),而且VR/AR將帶動躍躍欲試的業(yè)界追求創(chuàng)新再突破。
這波浪到底有多大?Digi-Capital去年4月報(bào)告估計(jì),2020年前,VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模會達(dá)到1200億美元。高盛最近報(bào)告預(yù)測,2025年前,VR產(chǎn)值會來到1820億美元,VR硬體將成為比電視更大的市場。
《Tech Crunch》月初報(bào)導(dǎo),過去2個(gè)月投資在VR和AR上的金額已經(jīng)超過11億美元,主因Oculus、HTC和Sony致力宣傳、研發(fā)VR和AR的游戲應(yīng) 用。不只電玩界對這塊大餅虎視眈眈,知名成人片娛樂網(wǎng)站Pornhub也跟上VR熱,宣布與BaDoinkVR攜手合作,打造具有360度環(huán)景沉浸感的 VR成人影片,適用Google Cardboard、Samsung Gear VR、Oculus Rift。Pornhub在Alexa排名全球第66,每天有6000多萬訪客。
臺灣業(yè)界也不愿缺席浪潮,成立臺灣虛擬及擴(kuò)增實(shí)境產(chǎn)業(yè)協(xié)會(TAVAR),希望加強(qiáng)跨領(lǐng)域應(yīng)用、建立生態(tài)系,相信臺灣發(fā)展重視創(chuàng)意和技術(shù)的VR/AR產(chǎn)業(yè),有機(jī)會建立優(yōu)勢。
VR/AR 內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,也能?yīng)用在影片娛樂、健康醫(yī)療和教育方面,帶來顛覆,但許多分析師相信AR的潛力還要更大。只要你持續(xù)戴著裝置,就能與同時(shí)看到真實(shí)世界 與數(shù)位想像,就像戴著太陽眼鏡一樣,這可能創(chuàng)造有史以來最直覺/有機(jī)的人機(jī)介面。Google Glass還沒準(zhǔn)備好,但Google仍對AR寄予厚望,在Magic Leap上投資了5億多美元。微軟也不甘示弱推出HoloLens,展現(xiàn)對AR的野心。在科技巨頭中,唯一還沒有明確VR/AR戰(zhàn)略的是蘋果,最近也有傳 言說蘋果最近收購幾間小型的VR/AR公司,正在祕密研發(fā)VR裝置。
VR才剛起步,大家都在實(shí)驗(yàn)?,F(xiàn)在還沒有主宰戰(zhàn)局的平臺,沒有經(jīng)營模式,而且還有很多尚未構(gòu)思出來的使用方式,正因如此,現(xiàn)在是進(jìn)場的絕佳時(shí)機(jī)。
AR來自火星,VR來自金星
VR/AR頭戴式裝置都能提供3D高畫質(zhì)影音,但又大不相同。VR是密閉、完全沉浸式的,AR則是開放、部分沉浸式的,你的視野可以穿透影像。VR把你放在虛擬世界,讓你沉浸其中,AR則是把虛擬的東西放進(jìn)真實(shí)世界里、“擴(kuò)增”它們。
VR 很適合玩游戲、看3D電影,但主要是在起居室、辦公室或坐著體驗(yàn),因?yàn)槟闳舸髦^盔走出去,可能會撞到東西。AR也很適合玩游戲,但可能不像VR那么好 玩,就像手機(jī)游戲與家用電玩游戲的區(qū)別一樣,不過AR有潛力成為我們生命中的下一個(gè)“手機(jī)”,你可以帶去任何地方、做任何事情。VR就像臉上戴著電玩主 機(jī),AR則像是穿戴一臺透明手機(jī)。
全新挑戰(zhàn),為業(yè)界注入活力
VR/AR帶給社會的長遠(yuǎn)影響還未可知,不過很明顯地,現(xiàn)在VR/AR正在驅(qū)動業(yè)界對核心科技組件的新熱情。
從CPU、GPU、APU到HPU,從面板到無線網(wǎng)路芯片,VR/AR能帶來的潛在沖擊,正是帶來半導(dǎo)體業(yè)界久所未見的興奮和活力。
AMD、Intel、nVidia、高通、ARM、Imagination Technologies等公司,上周在游戲開發(fā)者大會(GDC)都興奮地描述自家的創(chuàng)新,令人想起PC和智能手機(jī)剛問世的時(shí)代。
隨著智能手機(jī)成長減速、PC與平板銷售減緩,開發(fā)者把熱情投注在VR/AR上也是很自然的。許多企業(yè)最近幾年面臨嚴(yán)苛挑戰(zhàn),所以一看到任何正面成長的跡象便歡欣鼓舞、熱心投入。
但VR/AR造成轟動還有更單純的原因,那就是研發(fā)應(yīng)用程式需要的技術(shù)要求,遠(yuǎn)超過現(xiàn)今其他科技產(chǎn)品,半導(dǎo)體和科技組件公司最愛這種對技術(shù)的實(shí)質(zhì)挑戰(zhàn)。當(dāng)然有些芯片大廠還是有遇到難題,但最困難的技術(shù)挑戰(zhàn)基本上已經(jīng)過去了。
大家當(dāng)然都想要更快、更好的東西,但現(xiàn)在沒有太多人在乎PC比以前快了10%、顯卡能支援更高的幀率、智能手機(jī)螢?zāi)唤馕龆仍黾恿?0%這種事情。
我們現(xiàn)在大部分科技裝置已經(jīng)夠好了,所以這種遞增的進(jìn)步不會引起熱烈討論。其實(shí)有不少科技公司開始把新產(chǎn)品和4、5年前的舊產(chǎn)品做出區(qū)隔,因?yàn)槊磕晏嵘恍┬艿淖龇ú辉傥Α?/p>
但VR/AR橫空出世,改變了一切。這些產(chǎn)業(yè)原本已經(jīng)登上長長樓梯的最上一級,現(xiàn)在轉(zhuǎn)了個(gè)彎,突然發(fā)現(xiàn)眼前還有一條更長更陡的階梯。AMD在本周稍早的活動 上就談到,現(xiàn)在需要1000倍甚至100萬倍的進(jìn)步。這說法可能有點(diǎn)夸大,但毫無疑問,現(xiàn)在這些全新的挑戰(zhàn),正在驅(qū)動芯片與組件公司更上一層樓、創(chuàng)新再突 破。
更重要的是,在創(chuàng)造出更擬真的VR/AR體驗(yàn)、更實(shí)用的VR/AR裝置時(shí),一般民眾也能確實(shí)看到、理解、感受到進(jìn)步。如果你有機(jī)會去 試試市面上這些熱騰騰的VR硬體裝置:HTC Vive、Oculus Rift、Sony Playstation VR、Microsoft HoloLens、Samsung Gear VR,就能明白虛擬實(shí)境、沉浸感是怎么一回事。
VR/AR能給你很特別的體驗(yàn),但還有很長的路要走。這些VR裝置里最高等級的HTC Vive和Oculus Rift,還是得用傳輸線連接桌上型電腦,對使用者不夠友善,也妨礙動作。微軟的HoloLens和Sulon Q不需要傳輸線,不過售價(jià)還不明。
重點(diǎn)是,這些裝置清楚地指明未來方向。要?jiǎng)?chuàng)造出超高畫質(zhì)、輕量化、無線的VR/AR裝置,還需要一些更尖端的技術(shù),芯片和零件廠很清楚接下來該往哪走。