隨著元宇宙將推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、游戲娛樂、內容創(chuàng)作、虛擬經(jīng)濟以及工業(yè)應用等領域都會是近年發(fā)展的重心。而除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網(wǎng)絡的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會成為元宇宙產業(yè)發(fā)展的關鍵。因此,TrendForce集邦咨詢預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬臺,年成長率達26.4%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據(jù)消費與商用市場的領先地位。
TrendForce集邦咨詢指出,產品售價與系統(tǒng)方案整合是現(xiàn)在VR/AR分別于消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優(yōu)勢的主因,然而在考量硬件毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,也成為VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。
不過,在元宇宙議題的帶動下,除了預期2022年會吸引更多硬件品牌廠商踏入VR/AR市場發(fā)展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬件市場的發(fā)展。從消費市場來看,相關業(yè)者將可能采用軟件補貼硬件的策略作為加速擴大使用者基數(shù)的手段,透過低單價、高規(guī)格的VR/AR產品來提升市場滲透率,Oculus即采用這樣的產品策略保持市場優(yōu)勢,預估其Oculus Quest系列產品明年市占率或提高至66%。
從商用市場來看,由于遠距交流、多人協(xié)作、數(shù)位孿生等應用服務的發(fā)展,也提高企業(yè)采用VR/AR裝置的意愿。相較消費市場以低價高規(guī)為導向,商用市場的企業(yè)更愿意選擇高單價且高性能的產品,但同時須搭配完整的系統(tǒng)整合方案或者是客制化服務。因此,在工業(yè)生態(tài)鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優(yōu)勢,使旗下產品HoloLens 2成為今年少數(shù)出貨量超過20萬臺的商業(yè)用AR裝置。
此外,在5G網(wǎng)通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網(wǎng)絡功能來進行遠端視訊服務,將成為商業(yè)應用上的另一個選擇。TrendForce集邦咨詢認為,該方案能提供企業(yè)一個低成本、便于部署的前期嘗試,有利于提高企業(yè)后續(xù)采用更多VR/AR商業(yè)應用的意愿,進而加速商用元宇宙功能服務的發(fā)展。
來源:拓墣產業(yè)研究