本周于舊金山舉行的NeuroGaming大會(huì)展示了,在虛擬現(xiàn)實(shí)成為主流以后,游戲行業(yè)會(huì)出現(xiàn)什么樣的變化。
長(zhǎng)期以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)和意念控制是科學(xué)家和科幻小說(shuō)愛(ài)好者關(guān)注的兩個(gè)主要方面。隨著Oculus Rift的開(kāi)發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在快速發(fā)展。不過(guò),意念控制技術(shù)的研究也非?;钴S。
此次展會(huì)專注于游戲與人類大腦活動(dòng)的互動(dòng)方式。例如,一家名為Akili Interactive的公司開(kāi)發(fā)了標(biāo)準(zhǔn)的iPad游戲,以分析正常兒童和自閉癥兒童大腦活動(dòng)的差異。該公司表示,游戲過(guò)程中每秒能分析65項(xiàng)不同的數(shù)據(jù)。該公司創(chuàng)新主管馬修·奧默尼克(Matthew Omernick)表示:“通過(guò)游戲,我們獲得了非常清晰的信號(hào),能準(zhǔn)確告訴我們某人的認(rèn)知缺陷在何處?!?/p>
另一家名為Qneuro的公司則展示了一款游戲《Axon Infinity:Space Academy》,整合了NeuroGaming展會(huì)關(guān)注的全部概念。游戲營(yíng)造了未來(lái)外太空的環(huán)境,用戶在這一環(huán)境中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)技能,并使用這些技能來(lái)完成任務(wù)。這款游戲的不同之處在于,如果使用腦電波掃描儀,游戲?qū)@取你的大腦反應(yīng),從而自動(dòng)調(diào)節(jié)難度。這款游戲也可以在iPad、Surface和普通PC上玩,但在獲得用戶的大腦反應(yīng)之后,玩法將會(huì)有很大的不同。
多家研究機(jī)構(gòu)和大學(xué)參加了此次大會(huì),例如德克薩斯大學(xué)大腦能力研究所。因此,這更多地像是科學(xué)家的聚會(huì),而不是傳統(tǒng)意義上的游戲行業(yè)展會(huì)。
加州大學(xué)舊金山分校Neuroscape實(shí)驗(yàn)室主管亞當(dāng)·加扎利(Adam Gazzaley)在主題演講中談到了一款訂制的視頻游戲,能增強(qiáng)老年玩家的認(rèn)知能力,包括注意力、同時(shí)完成多任務(wù)的能力和記憶力等。這是一款名為《Neuroracer》的賽車游戲,其設(shè)計(jì)能訓(xùn)練大腦處理多任務(wù)的能力。結(jié)果表明,在1個(gè)月時(shí)間里玩游戲12小時(shí)之后,50至85歲人群的認(rèn)知能力出現(xiàn)了明顯提升。
在此次大會(huì)上,還有多家公司基于Oculus Rift進(jìn)行了展示,此外索尼的Project Morpheus和Leap Motion也參加了展會(huì)。在這些展示中,與神經(jīng)科學(xué)相關(guān)的部分主要在于運(yùn)動(dòng)控制,而虛擬現(xiàn)實(shí)也是其中重要一部分。