在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個圓形會根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來~
OK,先上兩張截圖,然后簡單介紹之后進(jìn)行講解:
Demo:簡介:(咳咳、玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿屏都是 - -)
當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時候會隨機(jī)在屏幕上生成一個隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!
這個實(shí)例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進(jìn)行的反彈,下落;
還有一點(diǎn):對于圓形當(dāng)從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標(biāo)系上沒有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關(guān)于水平的加速度我沒做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒時間 - -。..
好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:
MyArc.java
view plaincopy to clipboardprint?
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
package com.himi;
import java.util.Random;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
/**
* @author Himi
* @自定義圓形類
*/
public class MyArc {
private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑
private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度
private float vertical_speed;//加速度
private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧
private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值
private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)
private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)
private Random ran;//隨即數(shù)庫
/**
* @定義圓形的構(gòu)造函數(shù)
* @param x 圓形X坐標(biāo)
* @param y 圓形Y坐標(biāo)
* @param r 圓形半徑
*/
public MyArc(int x, int y, int r) {
ran = new Random();
this.arc_x = x;
this.arc_y = y;
this.arc_r = r;
}
public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫方法
paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)
canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);
}
/**
* @return
* @返回一個隨即顏色
*/
public int getRandomColor() {
int ran_color = ran.nextInt(8);
int temp_color = 0;
switch (ran_color) {
case 0:
temp_color = Color.WHITE;
break;
case 1:
temp_color = Color.BLUE;
break;
case 2:
temp_color = Color.CYAN;
break;
case 3:
temp_color = Color.DKGRAY;
break;
case 4:
temp_color = Color.RED;
break;
case 6:
temp_color = Color.GREEN;
case 7:
temp_color = Color.GRAY;
case 8:
temp_color = Color.YELLOW;
break;
}
return temp_color;
}
/**
* 圓形的邏輯
*/
public void logic() {//每個圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯
if (isDown) {//圓形下落邏輯
/*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度
int count = (int) vertical_speed++;
//這里拿另外一個變量記下當(dāng)前速度偏移量
//如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -
for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1
/*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;
}
} else {//圓形反彈邏輯
speed_y -= vertical_speed;
int count = (int) vertical_speed--;
for (int i = 0; i 《 count; i++) {
vertical_speed -= ACC;
}
}
if (isCollision()) {
isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!
vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度
}
}
/**
* 圓形與屏幕底部的碰撞
* @return
* @返回true 發(fā)生碰撞
*/
public boolean isCollision() {
return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;
}
}
代碼比較簡單主要講解下幾個備注:
備注1:
估計有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!
備注2:
雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個判定條件!
在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個圓形會根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時候速度加快,反彈起來以后速度慢慢減下來~
OK,先上兩張截圖,然后簡單介紹之后進(jìn)行講解:
Demo:簡介:(咳咳、玩的有點(diǎn)H,狂點(diǎn)按鈕搞的滿屏都是 - -)
當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時候會隨機(jī)在屏幕上生成一個隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,并且反彈的高度一次比一次低!
這個實(shí)例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進(jìn)行的反彈,下落;
還有一點(diǎn):對于圓形當(dāng)從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標(biāo)系上沒有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來了,關(guān)于水平的加速度我沒做,第一是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢?,第二點(diǎn)我沒時間 - -。..
好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:
MyArc.java
view plaincopy to clipboardprint?
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
package com.himi;
import java.util.Random;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
/**
* @author Himi
* @自定義圓形類
*/
public class MyArc {
private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標(biāo)和半徑
private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度
private float vertical_speed;//加速度
private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧
private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值
private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數(shù)
private boolean isDown = true;//是否處于下落 狀態(tài)
private Random ran;//隨即數(shù)庫
/**
* @定義圓形的構(gòu)造函數(shù)
* @param x 圓形X坐標(biāo)
* @param y 圓形Y坐標(biāo)
* @param r 圓形半徑
*/
public MyArc(int x, int y, int r) {
ran = new Random();
this.arc_x = x;
this.arc_y = y;
this.arc_r = r;
}
public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應(yīng)該擁有一套繪畫方法
paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進(jìn)行填充(實(shí)現(xiàn)圓形閃爍效果)
canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);
}
/**
* @return
* @返回一個隨即顏色
*/
public int getRandomColor() {
int ran_color = ran.nextInt(8);
int temp_color = 0;
switch (ran_color) {
case 0:
temp_color = Color.WHITE;
break;
case 1:
temp_color = Color.BLUE;
break;
case 2:
temp_color = Color.CYAN;
break;
case 3:
temp_color = Color.DKGRAY;
break;
case 4:
temp_color = Color.RED;
break;
case 6:
temp_color = Color.GREEN;
case 7:
temp_color = Color.GRAY;
case 8:
temp_color = Color.YELLOW;
break;
}
return temp_color;
}
/**
* 圓形的邏輯
*/
public void logic() {//每個圓形都應(yīng)該擁有一套邏輯
if (isDown) {//圓形下落邏輯
/*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度
int count = (int) vertical_speed++;
//這里拿另外一個變量記下當(dāng)前速度偏移量
//如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環(huán)了 - -
for (int i = 0; i 《 count; i++) {//備注1
/*--備注2-*/ vertical_speed += ACC;
}
} else {//圓形反彈邏輯
speed_y -= vertical_speed;
int count = (int) vertical_speed--;
for (int i = 0; i 《 count; i++) {
vertical_speed -= ACC;
}
}
if (isCollision()) {
isDown = !isDown;//當(dāng)發(fā)生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!
vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度
}
}
/**
* 圓形與屏幕底部的碰撞
* @return
* @返回true 發(fā)生碰撞
*/
public boolean isCollision() {
return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;
}
}
代碼比較簡單主要講解下幾個備注:
備注1:
估計有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!
備注2:
雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個判定條件!
好了,下面來看我們SurfaceView!
view plaincopy to clipboardprint?
·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150
package com.himi;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private boolean flag;
public static int screenW, screenH;
private Vector《MyArc》 vc;//這里定義裝我們自定義圓形的容器
private Random ran;//隨即庫
public MySurfaceViee(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
vc = new Vector《MyArc》();
ran = new Random();//備注1
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;//這里都是上一篇剛講過的。。。
th = new Thread(this);
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
th.start();
}
public void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法
for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);
}
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
try {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
} catch (Exception e2) {
}
}
}
private void logic() {//主邏輯
if (vc != null) {//當(dāng)容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯
for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i).logic();
}
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//當(dāng)按鍵事件響應(yīng),我們往容器中仍個我們的圓形實(shí)例
vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));
return true;
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (flag) {
logic();
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
Log.v(“Himi”, “surfaceChanged”);
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
}
}
OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~
源碼下載地址:http://download.csdn.net/source/2992517
補(bǔ)充下://備注1 這里!有的童鞋說for循環(huán)可以簡寫:這我就要提示各位童鞋了~
for (int i = 0; i 《 count; i++) {
vertical_speed += ACC;
}
以上代碼確實(shí)可以用一句來表示:
vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;
但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會有造成得到的結(jié)果有差異!?。?!所以要注意;
還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯誤的!