實際上,相比于VR近兩年的投資熱度和用戶熱情,AR一直處于不溫不火的狀態(tài)。國內(nèi)從事AR硬件及內(nèi)容研發(fā)的也多為初創(chuàng)型企業(yè),硬件、軟件應用、內(nèi)容都處于起步階段。另外,在技術(shù)層面AR的技術(shù)要求比VR更復雜,涉及與真實環(huán)境的融合,傳感器和數(shù)據(jù)的融合等。此次Pokemon Go的東風,會打破AR沉寂的狀態(tài)么?國內(nèi)AR創(chuàng)業(yè)的瓶頸是什么?AR會先于VR實現(xiàn)商用嗎?
AR產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成 尚處萌芽階段
AR是一種實時計算攝影機影像位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術(shù)。這種技術(shù)可以通過全息投影,在鏡片的顯示屏幕中把計算機生成的虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界上,操作者可以通過設(shè)備進行互動。與VR(虛擬現(xiàn)實)創(chuàng)造一個全新的虛擬世界不同,AR其實是一種將虛擬和現(xiàn)實結(jié)合的影像技術(shù),用戶可以通過AR技術(shù)擴展自己的真實世界,直接看見真實世界所看不見的虛擬物體或信息。簡單來說,AR是優(yōu)化現(xiàn)實世界,強調(diào)與現(xiàn)實的互動,而VR是創(chuàng)造虛擬世界。
Imagination Technologies PowerVR 產(chǎn)品及科技市場高級總監(jiān) Chris Longstaff表示,從不同的展示方式來看,AR所處的發(fā)展階段也不一樣。他認為,AR是通過計算機對現(xiàn)實世界直接或間接視覺生成的數(shù)據(jù)進行的疊加。這種疊加(或叫做增強)數(shù)據(jù)主要是圖形,但也可以是音頻、視頻、圖像或 GPS 坐標信息等其他的元數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)可以通過直接即時展示(direct live display)的方式或間接即時展示(indirect live view)的方式來進行。直接即時展示的例子包括抬頭顯示器(HUD),比如在汽車擋風玻璃上的投影,或在谷歌眼鏡等鏡片上的投影。而在間接即時展示的情況下,首先通過相機捕捉真實世界的圖像,并進行處理來獲得增強的數(shù)據(jù)疊加,再通過平板電腦或智能手機等 LCD 設(shè)備向用戶展示?!叭绻?AR 中的間接即時展示,這意味著已經(jīng)具備成熟的 AR 產(chǎn)品,且數(shù)量龐大。而直接即時展示的方式,市場還處于剛剛起步的階段。”Chris Longstaff表示,面向平板電腦和手機的 AR 應用已經(jīng)比較成熟,并覆蓋多個領(lǐng)域,例如識別城市天空映襯下的建筑物、識別夜空中的星座、書面文字翻譯、在購房前向購房者展示屋內(nèi)家具效果以及提前展示紋身效果等應用。最近火遍全球的 Pokemon Go帶來了游戲領(lǐng)域的巨大增長。
“AR雖然還沒有完全成為生活中不可替代的一部分,但是發(fā)展迅速,2016年已經(jīng)有了很大的突破?!绷溜L臺(上海)信息科技有限公司市場總監(jiān)洪雁菲表示,AR已經(jīng)可以在某些行業(yè)進行商用,技術(shù)上已經(jīng)有了相對成熟的基礎(chǔ);在產(chǎn)品上,經(jīng)過幾次全球爆款產(chǎn)品的洗禮,大眾逐漸對AR有所認知,AR產(chǎn)品的落地也有了一定的用戶基礎(chǔ)。
洪雁菲進一步稱,從AR的軟件、硬件和內(nèi)容三方面來看,目前軟件相對最成熟。不同于VR需要專門的頭顯設(shè)備,AR入門只需要一臺普通的智能手機,并且在開發(fā)平臺的幫助下,如亮風臺的HiAR平臺,就能非常簡單迅速的做出一款手機AR應用。在手機平臺上,不少從事AR教育的公司已經(jīng)實現(xiàn)了可觀的盈利。不過,她同時也指出,硬件的發(fā)展則還需要一些時間,“除去核心的AR技術(shù),AR還與光學、微顯、芯片等各個環(huán)節(jié)緊密相關(guān),具有相當?shù)奶魬?zhàn)?!绷溜L臺(上海)信息科技有限公司市場總監(jiān) 洪雁菲
深圳增強現(xiàn)實技術(shù)有限公司是AR智能眼鏡工業(yè)解決方案提供商,其CTO王友初表示,目前針對工業(yè)應用提供AR硬件、系統(tǒng)和內(nèi)容平臺的廠商非常少,很多宣稱做AR的企業(yè),大都是做AR兒童類益智教育的應用,是通過手機攝像頭實現(xiàn)的手機AR,屬于入門級的AR應用,離真正的AR還很遠。王友初直言,“目前真正做AR眼鏡和行業(yè)應用的企業(yè),估計不超過10家。據(jù)相關(guān)調(diào)研機構(gòu)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在全球做AR的企業(yè)大概有21家。”
相比VR的如火如荼,AR市場稍顯冷清。目前,整個AR產(chǎn)業(yè)還沒有形成產(chǎn)業(yè)鏈,國內(nèi)從事AR硬件及內(nèi)容研發(fā)的多為初創(chuàng)型企業(yè),市場上的AR應用多是通過平板電腦或手機來進行展示的入門級應用。整體而言,無論是從硬件、軟件應用還是內(nèi)容方面都處于起步階段,增強現(xiàn)實尚處于萌芽狀態(tài)。
第一個爆款出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域是必然 行業(yè)應用更有價值
AR是將虛擬信息疊加到真實世界上,VR則創(chuàng)造一個完全虛擬的新世界。從使用場景上來說,AR比VR更廣泛。比如VR很適合用于游戲、娛樂,是一種全新的視覺體驗,AR的使用場景如教育培訓、工業(yè)制造等領(lǐng)域,可以解放雙手,提高生產(chǎn)力;為硬件設(shè)備裝上AR眼睛,可提高機器的智能程度;運用在互動營銷、游戲領(lǐng)域,則可以改良用戶體驗。AR的應用領(lǐng)域如此之多,為何AR的第一個爆款應用會誕生在游戲領(lǐng)域?視頻和游戲是否是AR最有潛力的業(yè)務(wù)嗎?
“一個東西要形成爆款,引起大眾的注意,游戲基本是首選,因為其老少皆宜,一般大眾都能接受,并能很容易參與進去。如PC普及時游戲也功不可沒。” 英特爾感知計算事業(yè)部中國區(qū)總監(jiān)湯振宇如是說。
英特爾感知計算事業(yè)部中國區(qū)總監(jiān) 湯振宇
Chris Longstaff也表示,對所有應用程序開發(fā)者來說,游戲是大家所熱衷的目標之一,尤其是看到像“糖果粉碎傳奇”和“憤怒的小鳥”這樣的游戲曾經(jīng)給他們的開發(fā)者帶來的成功。
實際上,在Pokemon Go之前也曾有過AR游戲,但并未引起強烈的市場反應,Pokemon Go是真正進入公眾視野的第一款AR游戲。不過,Chris Longstaff同時也表示,Pokemon Go是否算真正的AR應用存有爭議。“盡管它使用了GPS數(shù)據(jù)并能將屏幕上的Pokemon疊加到拍攝真實世界的攝像頭之上,但這不是必要的,也沒有給游戲增加太多價值?!?Chris Longstaff說,另一方面,雖然VR獲得了一定的發(fā)展,但實際上,當前AR或VR都不能被看作是主流技術(shù),而且兩者都在等待一個殺手級的應用程序出現(xiàn)來獲得成功?!坝螒蝻@然是AR和VR的發(fā)展驅(qū)動力量,盡管Pokemon Go也取得了一定程度的成功,但是斷定這個成功能不能長久還為時過早?!?/p>
Qualcomm產(chǎn)品市場資深經(jīng)理郭鵬表示,Tango游戲與現(xiàn)在傳統(tǒng)智能手機上玩的普通游戲有很大區(qū)別,Tango的算法提供了6個自由度和景深信息,再加上智能手機提供的所有信息,從而打造出獨一無二的用戶體驗。游戲開發(fā)者可以在他們的app中充分利用從Tango手機中獲取的額外信息,比如空間運動信息和景深信息。
Qualcomm產(chǎn)品市場資深經(jīng)理 郭鵬
洪雁菲認為, Pokemon Go的火爆依賴于IP,同時也和融入實景交互和社交的玩法有關(guān)?!翱诖直旧硎且粋€有幾十年積累的超級大IP,潛在用戶非常龐大,這給游戲的火爆營造了得天獨厚的基礎(chǔ)。再加上故事情節(jié)與AR玩法結(jié)合的天衣無縫,進一步激發(fā)的玩家們的興趣。” 洪雁菲稱,AR并沒有行業(yè)傾向,可以跟每一個行業(yè)做不同層面的結(jié)合,從營銷到核心業(yè)務(wù),AR都能發(fā)揮應有的優(yōu)勢。在落地過程中,視頻和游戲面向普通用戶,對于推廣AR成為全民概念有重要影響,但是業(yè)務(wù)是否能成長的起來,需要技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容的多方配合。
實際上,AR的應用領(lǐng)域很廣,湯振宇認為在很多領(lǐng)域AR的應用潛力都很大,如維修、教育、醫(yī)療行業(yè)、公安系統(tǒng)等,關(guān)鍵是要有好的用戶體驗,包括交互式設(shè)計。“不管是設(shè)計游戲還是硬件,抑或其它任何東西,贏得用戶的最好方式就是好的用戶體驗,包括更自然的交互方式,新奇有趣的內(nèi)容,而且能不斷創(chuàng)新?!痹诠i看來,培訓(例如面向工業(yè)維護和醫(yī)療等)和視覺演示(例如面向民用或機械的工程項目)在VR和AR上都能實現(xiàn),但尤其適合AR。他表示,AR支持一些應用通過利用面部或其他類型的物體識別向AR設(shè)備傳遞有用信息,并根據(jù)設(shè)備攝像頭傳感器的“所見”而激發(fā)不同用戶體驗。在實際應用中,可以把一個3D虛擬的家具放在家里的某個地方看是否適合,或者利用這一技術(shù)幫助進行購物等。
Chris Longstaff也表示,從消費者角度來說,AR和VR都被用于娛樂項目當中,比如游戲。AR和VR也都有潛力被擴展到其他領(lǐng)域,比如醫(yī)療、教育和培訓。例如,VR在心理治療領(lǐng)域也顯示出了潛力。對于AR來說,除了顯而易見被用于廣告和市場活動,它在制造業(yè)和其他工業(yè)環(huán)境里也顯示出了應用潛力,幫助工人們更安全和更有效率地進行工作。
對于VR來說,生態(tài)核心是看誰能獲取最終用戶青睞,其生態(tài)構(gòu)建方式是抓住內(nèi)容和設(shè)備兩端即可。而AR的生態(tài)構(gòu)建方式,與VR直接面對用戶不同,AR設(shè)備需要對接各行各業(yè)的應用,最大范圍滿足行業(yè)的需求。
光學顯示、三維定位等諸多技術(shù)瓶頸尚待解決
目前,AR 技術(shù)之所以沒有 VR(虛擬現(xiàn)實)那么受到追捧,是因為其準入門檻極高。AR 技術(shù)橫跨了多個領(lǐng)域,從計算機視覺,到計算機圖形,再到光學顯示,是一個軟硬件準入門檻都很高的技術(shù)。AR 設(shè)備需要通過各種傳感器,主要是攝像頭以及深度攝像頭,讓機器感知到外界環(huán)境,并且理解外界環(huán)境,再生成出與外界環(huán)境融合的虛擬場景,最后通過光學顯示設(shè)備將虛擬場景投到人的眼中?!芭c做VR設(shè)備和內(nèi)容的企業(yè)相比,做AR的企業(yè)并不多,這一方面是因為AR的技術(shù)門檻很高,需要把穿透式的、虛擬的東西疊加出來;另一方面,大家不知道做了AR之后用來干什么,還沒有好的應用場景。”湯振宇稱,從光學角度來說,光學原理的透視式眼鏡顯示器的基本原理是通過安裝在眼前的一對半反半透鏡融合呈現(xiàn)出真實場景和虛擬場景。從跟蹤技術(shù)來說,AR是把虛擬的物體疊加在真實的場景之上,這并不是一件容易的事情。為了實現(xiàn)好的虛實融合,需要在場景三維信息獲取、跟蹤、渲染幾個方面做大量工作。王友初也表示,“光學、功耗、傳感器技術(shù)和三維定位都是AR當前需要解決的問題,尤其是三維定位是老大難的問題?!彼M一步解釋稱,因為AR既涉及虛擬的東西,也涉及現(xiàn)實的場景,這需要用到三維建模的技術(shù),包括室內(nèi)定位、空間定位和速度定位等,而且對現(xiàn)實場景的測量必須十分精確,只有當定位誤差不超過5厘米的情況下再推到消費級市場更適合,否則用戶體驗必然不好。另外,如果應用到工業(yè)領(lǐng)域,還需要與人工智能融合。據(jù)了解,AR 設(shè)備需要獲取周圍場景的三維信息,通過跟蹤獲取當前人眼與環(huán)境的相對位置關(guān)系,并通過渲染將虛擬的物體結(jié)合現(xiàn)有場景和人眼的相對關(guān)系,場景的光源信息等等真實的渲染出來,使之看上去像場景中一個真實的物體一樣。這其中,涉及到的軟硬件技術(shù)繁多,包括但不限于深度攝像頭、雙目測距、Visual SLAM、重力加速計、陀螺儀、photo-realistic rendering 等等。
另外,從顯示技術(shù)來看,類似Google Glass 通過一個微型投影儀和反射棱鏡實現(xiàn)最基本的近眼 AR 顯示,這是遠遠不夠的,最主要的是無法做到精密的調(diào)節(jié)投影儀的角度,使投影的物體可以在不同深度和位置呈現(xiàn)不同的圖像。
技術(shù)上的瓶頸,使得目前涉足AR行業(yè)的企業(yè)非常少。亮風臺聯(lián)合創(chuàng)始人&首席運營官唐榮興此前在接受筆者采訪時表示,AR的爆發(fā),不會是一蹴而就,而是一個積累、漸進的過程。目前來看,AR核心技術(shù)可以持續(xù)優(yōu)化、完善,比如可以繼續(xù)提升、完善計算機視覺技術(shù),硬件運算能力更強大,網(wǎng)絡(luò)體驗更順暢等等,讓用戶體驗更加極致;各個垂直領(lǐng)域普遍開花,產(chǎn)品落地,這是產(chǎn)業(yè)鏈配合行業(yè)深化的過程。
國內(nèi)外企業(yè)布局AR 各有哪些大招?
雖然AR市場整體還處在啟動期,不過各大廠商早已提前布局,以搶占有利地位。如微軟有一個近千人的研究團隊專注于AR研發(fā),并在2015年初推出了令人驚嘆的HoloLens。VR廠商Oculus收購了兩家計算機視覺團隊,目的也在于為VR設(shè)備提供感知周圍環(huán)境的能力。蘋果收購了AR領(lǐng)域的專業(yè)公司Metaio,Google也投資了AR團隊Magic Leap,同時加緊研發(fā)第二代Google Glass。除此之外,上游的芯片廠商也已開始備戰(zhàn)。
Chris Longstaff表示,許多公司都在研究專門面向 VR 的 SoC 產(chǎn)品,但是很少研究專門面向 AR SoC 的產(chǎn)品。有鑒于此,許多公司都傾向于重復利用現(xiàn)有的應用程序來應對這一塊市場的需求。而Imagination 擁有多個針對 AR 和 VR 的優(yōu)化解決方案。他介紹稱,Imagination 擁有針對 CPU、ISP、視頻、GPU 和通信功能的 IP 內(nèi)核,他們都可以用于構(gòu)建 AR SoC 中的模塊。這些產(chǎn)品都具備行業(yè)領(lǐng)先的低功耗性能,Imagination 的 IP 內(nèi)核可幫助 SoC 客戶研發(fā)具備優(yōu)異性能的 AR 解決方案,超過目前市場中的解決方案性能。相機 ISP 可用來抓取高質(zhì)量的內(nèi)容。PowerVR GPU 可滿足多種角色需求,包括 CNN 技術(shù)等視覺處理需求以及傳統(tǒng)的圖形內(nèi)容的產(chǎn)生和疊加。Imagination 的 PowerVR Series7XT Plus GPU 產(chǎn)品系列專為幫助客戶創(chuàng)建領(lǐng)先的高分辨率圖形而設(shè)計,并可帶來卓越的視覺體驗,在下一代設(shè)備中實現(xiàn)基于電腦計算圖形應用性能。
目前,Imagination 擁有多家半導體合作伙伴,其中大部分都與 AR 和 VR 領(lǐng)域相關(guān),如 Actions Semiconductor、全志科技、海思半導體、瑞薩科技)以及 TI。
當前,無論是產(chǎn)品還是商業(yè)模式,英特爾都在領(lǐng)導創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的變化,當然也不會錯過VR/AR這一新趨勢。只不過,英特爾看得更為長遠。在IDF2016上,英特爾提出了一個新詞“融合現(xiàn)實(Merged Reality)”,并推出了Alloy項目。“融合現(xiàn)實”并不同于此前我們認知的“混合現(xiàn)實(Mixed Reality)”,它是一項將AR、VR、MR三者融合的技術(shù)。而Alloy項目是一個全新的一體化虛擬現(xiàn)實解決方案,它將計算和傳感器直接集成在頭盔里,并采用了英特爾實感技術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)6個自由角度的任意移動,同時可以直接用手與虛擬現(xiàn)實中的元素進行互動。據(jù)悉,英特爾將在2017年開放Alloy硬件平臺。據(jù)湯振宇介紹,英特爾的實感技術(shù)主要是通過攝像頭提供高質(zhì)量、高密度的深度數(shù)據(jù),實際上后面還有很多數(shù)據(jù)要處理,這其實是通過計算機視覺算法來做的,技術(shù)門檻較高?!安贿^,英特爾不僅提供攝象頭,還提供很多計算機視覺的算法,并打包成SDK,即計算機實感技術(shù)軟件開發(fā)包,這樣大大的降低了技術(shù)門檻。對于開發(fā)者來說,他們只需要根據(jù)行業(yè)或者要進入的商業(yè)模式開發(fā)這種應用場景就好了,而不用去考慮下面基礎(chǔ)的算法?!睖裼畋硎?,不管是軟件廠商還是硬件廠商,英特爾都愿意與他們合作,這是英特爾平臺的一個優(yōu)勢。因為只有大家緊密團結(jié)合作,才能真正讓AR這個行業(yè)有顛覆性的變化。
針對VR和AR市場,高通則推出了兩款不同的處理器VR820和驍龍652。據(jù)悉,支持Tango技術(shù)的聯(lián)想Phab 2 Pro搭載的就是驍龍652處理器,這是全球首款AR智能手機?!俺蓑旪?52, 驍龍820同樣可以支持Google Tango技術(shù)。同時,Qualcomm還計劃在未來的驍龍800系列和600系列處理器上繼續(xù)支持Tango,將更多的AR體驗帶給消費者?!?郭鵬稱,VR/AR未來最大的應用市場都在移動領(lǐng)域,而不是配對連接到臺式PC或游戲機的形式。做VR/AR的公司須秉承 “移動” 的觀念,去開發(fā)硬件配件、移動應用和服務(wù)。眾所周知,Tango是Google新推出的一套傳感器和電腦軟件,可將AR技術(shù)帶入智能手機?!跋M磥鞹ango技術(shù)在移動終端上會像現(xiàn)在的GPS一樣普及。” 郭鵬表示,這是一種非常底層的技術(shù),能夠幫助用戶獲得一些新的應用體驗。為了讓這個技術(shù)真正在智能手機上得到普及,還需要確保它是低功耗的,并且高通也從軟件層面充分利用驍龍異構(gòu)處理架構(gòu)的優(yōu)勢,而無需額外的協(xié)處理器。所以在支持Tango技術(shù)上,驍龍?zhí)幚砥魃显诔杀?、性能、功耗以及PCB電路板尺寸方面都做了相應優(yōu)化,現(xiàn)在已經(jīng)能夠在智能手機上進行大范圍的應用。深圳市增強現(xiàn)實技術(shù)有限公司和亮風臺皆專注于增強現(xiàn)實核心技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā),不過前者的定位是AR智能眼鏡工業(yè)解決方案提供商,后者專注于消費類電子領(lǐng)域和一些行業(yè)應用。目前,深圳市增強現(xiàn)實技術(shù)有限公司除了提供圖像識別引擎AR SDK、大數(shù)據(jù)引擎BD+SDK和內(nèi)容生成引擎DCT SDK外,還推出了雙目增強現(xiàn)實智能眼鏡。而亮風臺除了提供HiAR開發(fā)平臺(包括HiAR SDK、HiAR云識別以及HiAR管理后臺),目前也推出了雙目AR智能眼鏡HiAR Glasses,并且其第二代產(chǎn)品也即將發(fā)布。
“目前國內(nèi)做AR硬件的企業(yè)很少,所以,我們既提供方案,也做AR眼鏡。而AR眼鏡其實就是一個工具?!蓖跤殉跖e例稱,比如你要維修發(fā)動機或其它什么東西,它可以進行語音提示,并且有視頻、文字、圖片,提示拆裝順序和特別要注意的問題。
AR普及或需5-10年 多種產(chǎn)品形態(tài)將并存
從目前市場上的AR產(chǎn)品來看,除了聯(lián)想推出了全球首款AR手機之外,更多的廠商在推AR眼鏡。究竟哪種產(chǎn)品形態(tài)是AR最好的承載體?隨著Pokemon Go的帶動,AR會先于VR市場商用嗎?
“從視覺體驗的角度來看,智能眼鏡是AR呈現(xiàn)更自然的硬件載體,它將虛擬信息直接投射到鏡片上,更立體、更直觀?!?不過,唐榮興同時也表示, 目前智能眼鏡還有一些技術(shù)難題需要解決,如把鏡片變得更薄,讓電池更耐用,從人體工學的角度提高佩戴的舒適度等。如果解決了這些問題,智能眼鏡與AR的結(jié)合,就會和我們在科幻電影所看到的情節(jié)那樣,人人都能成為鋼鐵俠。他指出,在短時間內(nèi),手機是實現(xiàn)AR產(chǎn)品落地的相對成熟平臺。湯振宇表示,AR的終極目標是實現(xiàn)非常自然的交互方式,所以有可能是通過穿戴。但在這之前,可能會有各種產(chǎn)品形態(tài),如手機、頭盔式或其它形態(tài)等,最終可能就是只戴一個小鏡片,像隱形眼鏡一樣直接戴到眼睛上。
王友初表示,AR的產(chǎn)品形態(tài)關(guān)鍵是看應用場景。在工業(yè)領(lǐng)域,眼鏡更適合,因為工業(yè)的目的就是解放雙手。在消費類市場,眼鏡、手機或其它產(chǎn)品形態(tài)可能都有。洪雁菲也表示,AR手機和眼鏡,是針對不同應用場景的兩種載體。目前,AR的硬件依然還處在探索階段。Chris Longstaff表示,短期來看,專門的 AR 設(shè)備仍舊屬于冷門產(chǎn)品(niche product),例如面向車載 HUD 以及谷歌眼鏡這一類型的應用。而VR依然會占領(lǐng)公眾視野?!翱紤]到大量的 VR 頭戴設(shè)備不斷涌現(xiàn),在這些設(shè)備里也有可能會逐漸引入AR功能。在移動設(shè)備中,我們看到越來越多的視覺性能,比如聯(lián)想手機具備的 Project Tango 性能,這可能帶來一系列新的應用。不過,受限于當前的視覺處理性能,有些應用目前還無法實現(xiàn)?!?Chris Longstaff認為,長期來看, AR將會持續(xù)尋找新的使用場景,尤其是無需使用特定的頭戴設(shè)備也可以體驗增強現(xiàn)實。
“未來,AR應該是很多硬件的標配,比如機器人、無人機、電視等。有了AR,設(shè)備就有了一雙智能的眼鏡,人和設(shè)備之間就能進行智能的交互。”洪雁非如是說。
無論如何,目前VR市場確實比AR市場更加成熟。雖然Pokemon Go著實讓AR成為業(yè)界的焦點,但AR真正要引爆市場,可能依然需要5-10年的技術(shù)醞釀。
“AR、VR和MR三種技術(shù)其實是融合的,并不是說一定要做好了VR才能去做AR,一定要把AR做好了才能去做MR。三種技術(shù)同時存在,并且都會有人去做?!睖裼钫J為,不管是VR還是AR、MR,如果不沉下心來做一款很精致的東西,很難引爆市場。他堅信,AR一定會普及,只是還需要多長時間很難預估。
王友初認為,AR要進入消費市場,至少還要2-3年的時間,這主要看其在工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域的技術(shù)積累和進展?!癆R要進入消費級市場,要先在工業(yè)領(lǐng)域進行2-3次的技術(shù)迭代,而且一定要有GE、西門子、發(fā)那科等工業(yè)界大佬參與進來,才算一次完整的迭代,單純靠幾家創(chuàng)業(yè)公司來做,力量還是薄弱了一點?!蓖跤殉踹M一步稱,只有經(jīng)歷在工業(yè)領(lǐng)域的迭代,相關(guān)技術(shù)、瓶頸等各方面問題得以解決才可能進入消費類市場?!耙环矫妫I(yè)級的企業(yè)在技術(shù)研發(fā)資金上相比消費級企業(yè)更為雄厚。另一方面,雖然消費類產(chǎn)品在性能上沒有工業(yè)級產(chǎn)品的要求高,但用戶體驗要求更高,而傳感器技術(shù)、三維定位等問題也是工業(yè)級產(chǎn)品需要解決的,這些技術(shù)瓶頸解決之后,要應用到消費級市場,直接拿過來就可以用?!痹谕跤殉蹩磥?,要做好AR,至少還需要2-3年的時間,而真正普及可能要5-10年。
不過,來自研究機構(gòu)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)出了對AR前景的看好,并且更加樂觀。投資銀行Digi-Capital的一組統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,到2020年,VR/AR的市場規(guī)模將達到1500億美元,其中AR可能占到80%,也就是1200億美元,而VR只占剩下的20%。易觀智庫的統(tǒng)計數(shù)據(jù)認為,在2016年至2018年,將有大量的AR硬件被推向市場,電子商務(wù)、廣告、O2O等也將和AR技術(shù)相結(jié)合。
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