《電子技術應用》
您所在的位置:首頁 > 嵌入式技術 > 業(yè)界動態(tài) > 去除浮躁 探索VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展之路

去除浮躁 探索VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展之路

2017-03-09
關鍵詞: 虛擬現(xiàn)實

VR大時代正在開啟,國內(nèi)一些IT巨頭與初創(chuàng)企業(yè)紛紛推出自己的VR設備外,廠商的瘋狂涌入無疑是件可喜的事情,但目前國內(nèi)的VR相關企業(yè),總體上并無高精尖的技術創(chuàng)新成果、專利,產(chǎn)品相對低端也并不十分成熟。如何讓國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展得更好?我們需要冷靜思考,探索并找到一條健康發(fā)展模式。

VR 手機市場前景

研究機構TrendForce預測,2016年全球VR軟硬件的產(chǎn)值將達67億美元,2020年將增長到700億美元,行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。

2015年中國VR行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將超過550億元。自2015年以來,國內(nèi)參與到VR領域的資本與企業(yè)大幅增加。

雖然VR行業(yè)比較火爆,前景巨大,但是光鮮亮麗背后魚龍混雜,軟硬件水平參差不齊的現(xiàn)象普遍存在,似乎只要是個廠家都可以做VR產(chǎn)品。導致這樣的狀況其最主要原因是,到目前為止,國內(nèi)外仍然沒有制定一個有關行業(yè)標準的軟、硬件體系。

建立健全VR標準體系是VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的根本保證。整個VR領域都期待在硬件和軟件領域?qū)崿F(xiàn)標準統(tǒng)一,目前各個平臺自建壁壘,硬件獨立不配套之外,軟件開發(fā)也呈現(xiàn)碎片化,這些都導致重要的資源浪費和開發(fā)難度。

眾多VR開發(fā)者和行業(yè)內(nèi)的人士都期待能夠有統(tǒng)一的行業(yè)標準出現(xiàn)。Google、HTC、Oculus、三星、索尼、宏碁宣布成立全球 VR 聯(lián)盟(Global VR AssociaTIon)以開發(fā)和探索VR的潛力。

整個聯(lián)盟幾乎可以代表大半個 VR 行業(yè),技術層面和市場份額層面都成為行業(yè)的領導者,但Valve卻缺席了。目前 Valve 為 HTC Vive 的游戲商店 Steam store 和游戲平臺 Steam VR platform 提供技術支持。也因此任何制定全球行業(yè)標準的期待或許還需假以時日。

在國內(nèi),VR行業(yè)標準也醞釀已久。在工信部等國家部委的支持下,由中國3D聯(lián)盟、長虹、華為等企業(yè)機構共同發(fā)起成立“中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,這是VR產(chǎn)業(yè)首個國家級官方行業(yè)組織,有助推動國內(nèi)VR行業(yè)標準這項工作。預計針對虛擬現(xiàn)實行業(yè),包括內(nèi)容制作等在內(nèi)的相關標準會陸續(xù)出臺,為VR行業(yè)提供一個健康的環(huán)境

去年九月,京東聯(lián)合華為、三星、聯(lián)想、intel等眾多知名廠商,發(fā)起了京東VR/AR產(chǎn)業(yè)推進聯(lián)盟,意欲推動VR/AR生態(tài)走向連接和繁榮。京東則發(fā)揮自己平臺優(yōu)勢,推動VR產(chǎn)品的大眾化普及。

國內(nèi)VR行業(yè)面臨問題

缺少核心技術

VR產(chǎn)業(yè)鏈分為三大部分,包括底層支持、分發(fā)渠道和內(nèi)容支撐。底層支持方面,提供VR硬件和軟件支持的主要有芯片廠商(英特爾、高通、英偉達等)、屏幕供應商(三星等)、引擎公司(Unreal、Unity等)。國內(nèi)雖然也有芯片廠商(瑞芯微、全志等)、屏幕供應商(京東方、深天馬等),但與國外巨頭比,技術上還有差距。所以我們需要搶占底層技術市場,盡早站在生態(tài)鏈頂端才是王道。

缺少工匠精神

國內(nèi)山寨文化盛行,喜歡東抄一點西抄一點,不重視自主開發(fā)。秉承“賺快錢、求速度”的理念的山寨廠商們自然不會去碰技術難度高的產(chǎn)品。但VR技術無論硬件還是軟件都需要不斷精心打磨,這樣才能打造出消費者信得過、滿意的好產(chǎn)品。

炒作多于實干

許多創(chuàng)業(yè)型企業(yè),靠噱頭混跡與資本市場圈錢,不專心于實際技術發(fā)展,到最后終將被資本拋棄。

內(nèi)容匱乏

VR內(nèi)容被國內(nèi)外企業(yè)寄予厚望。未來VR游戲、影視、直播、社交等領域前景廣闊,在行業(yè)應用端包括教育、地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等空間也很大。但目前國內(nèi)VR內(nèi)容和應用場景匱乏,鮮有成功的內(nèi)容商業(yè)化案例。由于國內(nèi)VR設備裝機量短期內(nèi)難以成規(guī)模,高質(zhì)量VR內(nèi)容缺乏基本的盈利空間,內(nèi)容制作公司須拓展海外市場才可能收回成本。

國內(nèi)VR行業(yè)思考

不可否認,2016年國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)陷入低迷,一些資本撤離中國VR市場。要想重新獲取資本的青睞,國內(nèi)VR廠商必須根據(jù)自身的情況,制定切合實際的策略,堅持生存當先、發(fā)展核心競爭力為本。

一標準先行,整個VR領域都期待在硬件和軟件領域?qū)崿F(xiàn)標準統(tǒng)一,目前各個平臺自建壁壘,硬件獨立不配套之外,軟件開發(fā)也呈現(xiàn)碎片化,這造成了重要的資源浪費和開發(fā)難度,導致了行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同的邊際成本很高,制約了VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的發(fā)展。即使目前不具備定論VR標準的條件,但一定的規(guī)范還是必須的?! ∫部梢猿浞掷靡殉闪⒌腣R/AR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,將VR行業(yè)標準列入了戰(zhàn)略規(guī)劃,并在全景化的圖片、視頻、直播、應用等方面建立技術儲備和開放戰(zhàn)略。

二是重視自主開發(fā),打磨好產(chǎn)品,做好相應的技術積累,擁有自己的核心技術。應該關注前瞻性技術的創(chuàng)新,而不是只關心商業(yè)模式的創(chuàng)新。未來資本對于VR技術的投入將會集中在光學模組、手勢操控以及同時定位與建圖三大核心技術上。國內(nèi)產(chǎn)學研需要協(xié)同創(chuàng)新努力攻克VR重多技術難關,包括如何讓顯示更自然,減少眩暈效果等等。

三是注重內(nèi)容。國內(nèi)企業(yè)應該在下大力氣滿足購買VR產(chǎn)品消費者娛樂需要的同時,將VR內(nèi)容與其他領域結合,在VR商用上下功夫,把VR視為拓展市場的新方式,開拓VR購物、VR賣車、VR賣房等更加有實際的市場。還可以利用自己的技術幫助廠商建立起VR系統(tǒng)、協(xié)助生產(chǎn)內(nèi)容,提供軟硬件一體化的服務。

四是把重點放在人才培訓上。人才是科技發(fā)展的核心因素,要想提高技術,自然離不開優(yōu)秀的科技人才。VR的核心技術主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領域,對于人才的要求近乎嚴苛。資料顯示,中國VR人才需求量全球第二,當前VR開發(fā)人員大多是從游戲、動漫、3D仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來。

小結:VR行業(yè)應用有望全面展開,VR內(nèi)容將日趨繁榮,技術體系和產(chǎn)業(yè)格局也將初步形成,國內(nèi)廠商要抓住機遇,實現(xiàn)核心技術突破,在VR技術產(chǎn)業(yè)化上能夠走在世界前列。


本站內(nèi)容除特別聲明的原創(chuàng)文章之外,轉(zhuǎn)載內(nèi)容只為傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)站贊同其觀點。轉(zhuǎn)載的所有的文章、圖片、音/視頻文件等資料的版權歸版權所有權人所有。本站采用的非本站原創(chuàng)文章及圖片等內(nèi)容無法一一聯(lián)系確認版權者。如涉及作品內(nèi)容、版權和其它問題,請及時通過電子郵件或電話通知我們,以便迅速采取適當措施,避免給雙方造成不必要的經(jīng)濟損失。聯(lián)系電話:010-82306118;郵箱:aet@chinaaet.com。