就像20世紀(jì)90年代長大的所有孩子那樣,我用了很多時間觀看《恐龍戰(zhàn)隊獸連者》(Mighty Morphin Power Rangers),但是促使我成為極客的卻是另一檔我更喜歡的節(jié)目——《夢幻戰(zhàn)警》(VR Troopers)?!秹艋脩?zhàn)警》與《恐龍戰(zhàn)隊獸連者》都是Saban Entertainment的作品,前者中的許多元素都曾被復(fù)制,幫助其他系列取得巨大成功?!秹艋脩?zhàn)警》講述一群年輕人試圖打敗邪惡領(lǐng)主,但他們必須使用虛擬現(xiàn)實(VR)才能做到。
20世紀(jì)90年代初,人們開始對VR產(chǎn)生更大興趣,《夢幻戰(zhàn)警》就嘗試?yán)萌藗儗R的熱情取得成功。它將VR描述為幻想,即可以進出的另一個世界。通過佩戴高科技眼鏡,主角們被傳送到數(shù)字空間中,他們最終在那里結(jié)束了邪惡領(lǐng)主的統(tǒng)治。盡管這個系列未能在商業(yè)方面取得成功,但卻推動VR在其后10年內(nèi)被大肆炒作。
任天堂緊跟潮流,推出了Virtual Boy,承諾將VR的魔力引入每個人的客廳中。然而它只能顯示基本的圖形,且這些圖形都被限于紅色,未能給游戲玩家?guī)硭麄兛释某两襟w驗。任天堂并非唯一將視頻游戲未來押在VR上的公司。為了努力改變街機體驗,名為Virtuality的公司也開發(fā)出一套系統(tǒng),將塑料吊艙與集成控制、VR眼鏡結(jié)合起來。3D世界玩家可以探索虛擬世界,但控制系統(tǒng)過于復(fù)雜,根本不適合街機設(shè)置。針對這套系統(tǒng),只有幾款游戲被開發(fā)出來,包括VR版的《吃豆人》,它看起來就像最糟糕的游戲方式。
VR未能在20世紀(jì)90年代崛起,主要是因為當(dāng)時的技術(shù)還不夠先進。沒有任何公司能提供與之匹配的技術(shù),以打造出讓人類自由游蕩的VR虛擬世界。在千禧年結(jié)束之前,VR潮流陷入低谷。
新的夢想
在帕爾默·洛基(Palmer Luckey) 與布蘭登·艾里布(Brendan Iribe)2012年創(chuàng)辦Oculus VR,并在眾籌平臺Kickstarter上宣傳虛擬現(xiàn)實頭盔前,VR已經(jīng)蟄伏了10多年。這款產(chǎn)品發(fā)布過2個開發(fā)工具,并更改了名字,現(xiàn)在在公司網(wǎng)站上被稱為Oculus Rift。Oculus VR2014年被Facebook斥資20億美元收購后,標(biāo)志著新的VR時代到來,而且比千禧年之前的形勢更加喜人。Oculus Rift的成功鼓勵了許多公司,比如HTC和索尼,它們也紛紛推出各自的VR頭盔。三星和谷歌也在利用現(xiàn)有智能手機系統(tǒng)打造虛擬現(xiàn)實體驗。
由于技術(shù)取得巨大進步,如今佩戴Oculus Rift等VR頭盔已經(jīng)可以獲得相當(dāng)豐富的沉浸式體驗。有強大電腦的支持,圖形看起來非常真實,VR頭盔追蹤系統(tǒng)可幫助使用者在虛擬世界中自由移動。與20世紀(jì)90年代的VR設(shè)備相比,今天的VR已經(jīng)取得了巨大成功,而且其不再僅限于游戲行業(yè),開發(fā)者們也在研究其他用途。
舉例來說,Bigscreen VR可以讓你置身于虛擬客廳中看電視或使用電腦。這種技術(shù)本身聽起來似乎不太令人感到興奮,但當(dāng)其他用戶加入后,它會變得更有意義。你可以與世界另一端的人共同看電影、打游戲甚至共同工作,通過語音聊天進行溝通。這絕對是令人興奮的體驗,表明VR絕非僅被能用于游戲行業(yè)。
新的挑戰(zhàn)
然而,VR依然存在許多挑戰(zhàn)。盡管VR技術(shù)已經(jīng)取得了巨大進步,但畢竟依然只有少數(shù)人能夠親身體驗它。主要原因是,VR親身體驗依然非常昂貴。
Oculus Rift售價699美元,HTC Vive零售899美元, Playstation VR套件售價399美元,而且它們都需要額外硬件支持。Oculus Rift和HTC Vive必須有強大電腦支持,這種電腦成本可能高達900美元,支持Playstation 4的外設(shè)也要399美元。如果你想體驗VR,也需要花錢購買基于智能手機的外設(shè)設(shè)備,比如Gear VR和Google Daydream。
除了成本問題,還有大量社會規(guī)范需要重新定義。佩戴VR頭盔讓你看起來很奇怪,比如這張2016年初三星發(fā)布會上的圖片,當(dāng)許多人同時戴著VR設(shè)備時,場景甚至顯得有點兒嚇人。
展望2017
人們適應(yīng)VR需要更多時間。10年前,如果你坐在地鐵上眼睛死死地盯著屏幕看,人們會對你投以怪異的眼神。如今,這種現(xiàn)象似乎已經(jīng)成為常態(tài)。阿姆斯特丹的VR影院正幫助VR技術(shù)普及,很快使用VR就會像查看手機那樣被社會廣泛接受。
Oculus Rift、HTC Vive以及Playstation VR在2016年從概念變成了實際產(chǎn)品,這一年對VR來說相當(dāng)重要。但是2017年將更重要,這三家大公司都向VR技術(shù)押下重注,肯定會吸引更多公司進入。當(dāng)更多公司加入進來時,競爭將變得更為激烈,VR產(chǎn)品的價格將會下降,最終更多人將可親身體驗VR。
對于VR行業(yè)來說,現(xiàn)在最大的問題就是沒有足夠多的好軟件。Playstation VR因為游戲質(zhì)量太差而飽受批評,即使VR開發(fā)領(lǐng)域比以往更活躍,大量軟件依然處于測試階段,而且許多軟件都是業(yè)余開發(fā)者推出的。如果更大的開發(fā)工作室能夠創(chuàng)作更好的VR內(nèi)容,對于這種技術(shù)成為主流將是巨大的推力。
對于VR來說,2016年是繁忙的一年,現(xiàn)在需要展望2017年。如果VR技術(shù)能夠在明年達到臨界點,我們將會看到“VR黃金時代”的開始。否則,VR泡沫早晚會出現(xiàn),而20世紀(jì)90年代的歷史也將重演。