2020年虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實收入將達(dá)到1200億美元,但是圍繞這個領(lǐng)域的疑問仍然有很多。商業(yè)模式是最受關(guān)注的問題之一,AR/VR硬件銷售、電子商務(wù)銷售、廣告支出和移動數(shù)據(jù)貢獻(xiàn)AR/VR收入的80%。有些事情可能和預(yù)期有差距。
在平臺改變的過程中,商業(yè)模式難以捉摸。AR/VR是繼PC、網(wǎng)絡(luò)和移動之后的第四大主流平臺。CEO需要決定如何去運營。
硬件銷售
Facebook以20億美元的價格收購Oculus,Google 已經(jīng)向Magic Leap投資14億美元。Microsoft, HTC/Valve, Sony, Samsung和其他巨頭也紛紛在AR/VR圈地。
但是,硬件很難獲得高額利潤,那么為什么對早期階段的硬件市場有這么濃厚的興趣呢?以古鑒今或許有些幫助。
Apple從自己創(chuàng)造的市場中獲得移動設(shè)備銷售利潤,使其成為最有價值的企業(yè)。Google也是高科技硬件巨頭,但是,它越來越依賴廣告銷售。Facebook已經(jīng)看到手機對創(chuàng)造利潤的巨大能力。在平臺過渡的時候,硬件是戰(zhàn)略至高點。
2020年AR/VR安裝收入只有幾億美元,包括底端VR Cardboard到高端AR Magic Leap。從長期來看,到2020年,每10美元AR/VR收入中硬件只貢獻(xiàn)4美元。忽視硬件并不是行業(yè)領(lǐng)袖和新興企業(yè)的選擇,硬件銷售是AR/VR的商業(yè)模式之一,早期投資硬件是明智的。
電子商務(wù)銷售
阿里巴巴向Magic Leap投資7.935億美元,推動其市值達(dá)到45億美元。為什么一個中國電子商務(wù)企業(yè)斥資數(shù)億美元投資佛羅里達(dá)硬件初創(chuàng)企業(yè)?
未來5年AR/VR行業(yè)每10美元收入中有2美元來自電子商務(wù)銷售。阿里巴巴、Amazon、eBay和一些列初創(chuàng)企業(yè)可以利用新的平臺銷售商品。AR/VR將成為新的電子商務(wù)渠道,其電子商務(wù)銷量份額也將有所增長。
廣告銷售
對應(yīng)用和內(nèi)容開發(fā)者來說,廣告銷售是最有價值的商業(yè)模式,AR/VR收入中每10美元就有1美元來自廣告。第一個增強現(xiàn)實廣告獨角獸將在今年出現(xiàn),即Blippar,而且這比頭戴式顯示器市場發(fā)展步伐更快。
一些廣告類型開始出現(xiàn),從虛擬橫幅廣告到原生AR/VR廣告。2016年全球1/3的廣告和半數(shù)的中國廣告投向網(wǎng)絡(luò)或移動平臺,平臺變革對廣告商來說是很重要的事情。AR/VR廣告更讓人有身臨其境之感,廣告支出也將快速增長。
移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
可移動性將推動AR/VR采用。
對虛擬現(xiàn)實來說,價格將推動采用,因為移動虛擬現(xiàn)實解決方案售價在99美元,甚至免費。免費是最有吸引力的價格,盡管高端虛擬現(xiàn)實帶來更優(yōu)越的體驗。
對增強現(xiàn)實來說,可移動性更重要。不能打電話或訪問云服務(wù)的增強現(xiàn)實設(shè)備仍不能取代智能手機。不能幫助移動網(wǎng)絡(luò)從數(shù)據(jù)中獲益的增強現(xiàn)實設(shè)備就不能獲得電信運營商的交叉補貼。因此增強現(xiàn)實硬件制造者應(yīng)當(dāng)優(yōu)先考慮電池容量和蜂窩數(shù)據(jù)功能。
從AR/VR消耗的移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)對電信運營商來說是一個巨大的利潤空間。YouTube預(yù)測每個360度視頻需要4到5倍傳統(tǒng)視頻的寬帶。AR/VR數(shù)據(jù)消費是打破移動網(wǎng)絡(luò)年收入增長不足2%的催化劑。因此,這是一筆巨大的生意。
應(yīng)用內(nèi)購買
對移動開發(fā)者來說,應(yīng)用內(nèi)購買是核心商業(yè)模式之一。最受歡迎的移動應(yīng)用仍然是免費應(yīng)用,盡管優(yōu)質(zhì)主機和PC游戲市場將可下載內(nèi)容作為主要商業(yè)模式。AR/VR免費還是支付問題仍然沒有統(tǒng)一答案,但是用戶已經(jīng)習(xí)慣了網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容大多是免費的,年輕用戶幾乎不會為內(nèi)容付費。
應(yīng)用內(nèi)購買對AR/VR開發(fā)者來說是主要的商業(yè)模式。當(dāng)然會有優(yōu)質(zhì)應(yīng)用市場,但是應(yīng)用內(nèi)購買對AR/VR仍然很重要。
訂購
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify和其他平臺證明了訂購對網(wǎng)絡(luò)和移動是多么重要的商業(yè)模式。高水平的服務(wù)和去廣告服務(wù)將推動AR/VR訂購收入。
企業(yè)和B2B
面向企業(yè)市場的AR/VR包括Microsoft, Meta, ODG , DAQRI和其他虛擬現(xiàn)實服務(wù)提供商。服務(wù)領(lǐng)域覆蓋軍事、醫(yī)療、教育、建筑、維修等。企業(yè)銷售是增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實創(chuàng)收動力,它將部分取代PC和手提電腦。HoloLens已經(jīng)應(yīng)用于國際空間站,未來AR/VR將接觸更多的企業(yè)用戶。
B2B銷售對AR/VR服務(wù)提供商來說將是業(yè)務(wù)的一部分。其收入將來自圖形搜索引擎,面部動畫,姿勢識別,3D模型分布等。
優(yōu)質(zhì)應(yīng)用
優(yōu)質(zhì)應(yīng)用對AR/VR很重要,盡管免費應(yīng)用仍然是主宰。用戶體驗越高端,付費商業(yè)模式潛力越大。高端虛擬現(xiàn)實游戲是優(yōu)質(zhì)應(yīng)用最主要的,主機或PC游戲玩家甚至可以支付60美元安裝游戲。
“憤怒的小鳥”發(fā)布時需要支付99美分下載安裝,那時很少有人能想到 Supercell 和 King的應(yīng)用內(nèi)支付商業(yè)模式會成為主流。也許AR/VR企業(yè)不需要開發(fā)新的商業(yè)模式,他們需要的是擴展當(dāng)前的商業(yè)模式。