VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓人們感受到了前所未有的交互體驗(yàn),讓現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合,人們的創(chuàng)造性可謂是百變多樣,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)交互。然而VR虛擬現(xiàn)實(shí)的火爆也離不開(kāi)技術(shù)的支持,我們今天就來(lái)盤(pán)點(diǎn)那些在VR虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中運(yùn)用的技術(shù):
1、動(dòng)作捕捉用戶(hù)想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR的動(dòng)捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂貴的商用級(jí)設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開(kāi)發(fā)完成前就開(kāi)始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會(huì)問(wèn)世)。但是這樣的動(dòng)作捕捉設(shè)備只會(huì)在特定的超重度的場(chǎng)景中使用,因?yàn)槠溆泄逃械囊子眯蚤T(mén)檻,需要用戶(hù)花費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對(duì)于精度要求不高的場(chǎng)景可能也會(huì)被應(yīng)用。
全身動(dòng)捕在很多場(chǎng)合并不是必須的,它的另一個(gè)問(wèn)題,在于沒(méi)有反饋,用戶(hù)很難感覺(jué)到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)。
2、觸覺(jué)反饋
這里主要是按鈕和震動(dòng)反饋,這就是下面要提到的一大類(lèi),虛擬現(xiàn)實(shí)手柄。目前三大VR頭顯廠商O(píng)culus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個(gè)自由度空間跟蹤的(3個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)自由度3個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來(lái)進(jìn)行一些高度特化的游戲類(lèi)應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡(jiǎn)化的交互設(shè)備的優(yōu)勢(shì)顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無(wú)法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景。
3、眼球追蹤
提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)絕對(duì)值得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱(chēng)其為“VR的心臟”,因?yàn)樗鼘?duì)于人眼位置的檢測(cè),能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問(wèn)題的一個(gè)重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒(méi)有一家的解決方案令人滿(mǎn)意。超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認(rèn)為,VR的眼球追蹤可利用類(lèi)似tobii眼動(dòng)儀的設(shè)備實(shí)現(xiàn),但前提是解決設(shè)備的體積和功耗。事實(shí)上,在業(yè)內(nèi)人看來(lái),從眼球追蹤技術(shù)本身來(lái)說(shuō),雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過(guò)調(diào)整圖像來(lái)適應(yīng)眼球的移動(dòng),這些圖像調(diào)整的算法目前來(lái)說(shuō)都是空白的。有兩個(gè)指標(biāo),一是圖像自然真實(shí),二是快速延遲小。這對(duì)VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達(dá)到這兩點(diǎn),VR的可玩性會(huì)再提高一個(gè)檔次。
4、肌電模擬
關(guān)于這個(gè)我們通過(guò)一個(gè)VR拳擊設(shè)備Impacto來(lái)說(shuō)明,Impacto結(jié)合了觸覺(jué)反饋和肌肉電刺激精確模擬實(shí)際感覺(jué)。具體來(lái)說(shuō),Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動(dòng)馬達(dá),能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過(guò)電流刺激肌肉收縮運(yùn)動(dòng)。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來(lái)一種錯(cuò)覺(jué),誤以為自己擊中了游戲中的對(duì)手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類(lèi)似真正拳擊的“沖擊感”。
然而,業(yè)內(nèi)人士對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目有些爭(zhēng)議,目前的生物技術(shù)水平無(wú)法利用肌肉電刺激來(lái)高度模擬實(shí)際感覺(jué)。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺(jué),這種感覺(jué)對(duì)于追求沉浸感的VR也沒(méi)有太多用處,“還不如震動(dòng)馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來(lái)模擬真實(shí)感覺(jué)需要克服的問(wèn)題有很多,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動(dòng)以當(dāng)做反饋是可以的。
5、手勢(shì)跟蹤
使用手勢(shì)跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門(mén)檻低,場(chǎng)景靈活,用戶(hù)不需要在手上穿脫設(shè)備,未來(lái)在一體化移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場(chǎng)受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問(wèn)題:需要用戶(hù)付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒(méi)有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。
數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來(lái)跟蹤用戶(hù)的手指乃至整個(gè)手臂的運(yùn)動(dòng)。它的優(yōu)勢(shì)在于沒(méi)有視場(chǎng)限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動(dòng),按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門(mén)檻較高:用戶(hù)需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場(chǎng)景還是受局限:就好比說(shuō)在很多移動(dòng)場(chǎng)景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過(guò)這些問(wèn)題都沒(méi)有技術(shù)上的絕對(duì)門(mén)檻,完全可以想象類(lèi)似于指環(huán)這樣的高度集成和簡(jiǎn)化的數(shù)據(jù)手套在未來(lái)的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶(hù)可以隨身攜帶隨時(shí)使用。
這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見(jiàn)在未來(lái)這兩種手勢(shì)跟蹤在很長(zhǎng)一段時(shí)間會(huì)并存,用戶(hù)在不同的場(chǎng)景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6、方向追蹤
方向追蹤除了可以用來(lái)瞄點(diǎn),還可以用來(lái)控制用戶(hù)在VR中的前進(jìn)方向。不過(guò),如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會(huì)有轉(zhuǎn)不過(guò)去的情況,因?yàn)橛脩?hù)不總是坐在能夠360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會(huì)空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來(lái)也很難轉(zhuǎn)過(guò)180度……所以,這里“空間受限無(wú)法轉(zhuǎn)身是一個(gè)需求”,于是交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時(shí)候面向的那個(gè)方向),或者可以通過(guò)搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但問(wèn)題還是存在的,以用戶(hù)面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺(jué)相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7、語(yǔ)音交互
在VR中海量的信息淹沒(méi)了用戶(hù),他不會(huì)理會(huì)視覺(jué)中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會(huì)干擾到他們?cè)赩R中的沉浸式體驗(yàn),所以最好的方法就是使用語(yǔ)音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶(hù)和VR世界進(jìn)行語(yǔ)音交互,會(huì)更加自然,而且它是無(wú)處不在無(wú)時(shí)不有的,用戶(hù)不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8、傳感器
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬(wàn)向跑步機(jī),目前Virtuix,Cyberith和國(guó)內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗(yàn)過(guò)的人都反應(yīng)過(guò),這樣的跑步機(jī)實(shí)際上并不能夠提供接近于真實(shí)移動(dòng)的感覺(jué),目前體驗(yàn)并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺(jué)到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,比如可感受到微風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺(jué)。
這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺(jué)傳感器等,能夠通過(guò)脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺(jué),或是把游戲中觸覺(jué)、嗅覺(jué)等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
9、一個(gè)真實(shí)場(chǎng)地
就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場(chǎng)地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The Void就采用了這種途徑,它是一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)型的體驗(yàn),把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺(jué)到周?chē)奈矬w并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國(guó)媒體稱(chēng)之為“地表最強(qiáng)娛樂(lè)設(shè)施”。這種真實(shí)場(chǎng)地通過(guò)仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場(chǎng)景設(shè)計(jì)就能夠給用戶(hù)帶來(lái)種種外設(shè)所不能帶來(lái)的良好體驗(yàn)。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場(chǎng)景,在場(chǎng)景應(yīng)用的廣泛性上受限。
結(jié)束語(yǔ):
虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來(lái)多通道的交互將是VR時(shí)代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。