我們正在經(jīng)歷著虛擬現(xiàn)實(shí)的“第三次浪潮”。
上世紀(jì)50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數(shù)個(gè)類VR設(shè)備,包括街機(jī)式的多感知電影播放設(shè)備、提供3D影像與立體聲的頭戴設(shè)備以及多感知虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)Sensorama Simulator。1968年,美國(guó)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。這些都成為了VR發(fā)展史上重要的啟蒙。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應(yīng)用起來(lái)。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)Oculus,一石激起千層浪,VR進(jìn)入普通消費(fèi)者的生活終于開始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內(nèi)快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計(jì)劃(即現(xiàn)在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對(duì)Steam游戲平臺(tái)的HTC Vive。而國(guó)內(nèi),數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
圍繞著“下一代計(jì)算平臺(tái)”,國(guó)內(nèi)外正興起一場(chǎng)從未有過(guò)的“VR狂歡”。這一次,VR是真的來(lái)了。
硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)、內(nèi)容、應(yīng)用、分發(fā)平臺(tái)構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。我們將基于這五大環(huán)節(jié)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行拆解。
1、硬件設(shè)備
硬件設(shè)備又可分為顯示設(shè)備和輸入設(shè)備。其中輸入設(shè)備負(fù)責(zé)用戶的知覺(jué)捕捉,而顯示設(shè)備則負(fù)責(zé)用戶的知覺(jué)反饋,兩者構(gòu)成一套相對(duì)完整的VR交互系統(tǒng)。
?。?)頭戴顯示設(shè)備
PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備
PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備的代表便是“三大廠”:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費(fèi)者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開始訂購(gòu)。
(Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)
國(guó)內(nèi)的顯示設(shè)備廠商中很大一部分都在做這類產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國(guó)內(nèi)廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。
眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會(huì)上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來(lái)說(shuō),眼鏡盒子就是通過(guò)把手機(jī)塞進(jìn)VR眼鏡盒中進(jìn)行觀看的VR顯示設(shè)備。這類設(shè)備不需要復(fù)雜的電子元件,成本較低,體驗(yàn)也相對(duì)粗糙。
2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗(yàn)最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對(duì)于這類產(chǎn)品來(lái)說(shuō),針對(duì)特定型號(hào)手機(jī)定制開發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗(yàn)。因涉及到調(diào)用手機(jī)服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現(xiàn)高沉浸感需要眼鏡盒子和手機(jī)高度兼容,甚至要求配套開發(fā),例如三星。
國(guó)內(nèi)做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛(ài)可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內(nèi)的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。
一體機(jī)
一體機(jī)需要將顯示、計(jì)算、存儲(chǔ)、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設(shè)備中。而如果要達(dá)到好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機(jī)近幾年內(nèi)不會(huì)成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國(guó)內(nèi)也有一些廠家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現(xiàn)實(shí)等。
(2)輸入設(shè)備
人機(jī)交互是VR整個(gè)體驗(yàn)中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢(shì)追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)更復(fù)雜的交互。
作為主流的游戲輸入設(shè)備,手柄可能是最早大規(guī)模使用的VR輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
手勢(shì)追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動(dòng)、Ximmerse、Dexmo等。
全身動(dòng)作捕捉比手勢(shì)追蹤更進(jìn)一步,能獲取到更完整的動(dòng)作信號(hào),實(shí)現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應(yīng)用到VR領(lǐng)域內(nèi)還處于概念期,國(guó)內(nèi)的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產(chǎn)品。
泛體感類輸入設(shè)備通常被理解為“輔助外設(shè)”,比如Omni體感跑步機(jī)、KAT Walk體感跑步機(jī)、PP GUN和各種蛋椅等。
2、操作系統(tǒng)
VR操作系統(tǒng)用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應(yīng)用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費(fèi)級(jí)應(yīng)用。但蘋果的操作系統(tǒng)目前對(duì)VR并不友好,這使得基于蘋果系統(tǒng)的開發(fā)者無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)介入VR內(nèi)容的開發(fā)。
除此之外,現(xiàn)有的VR操作系統(tǒng)多由頭顯廠商自行開發(fā),處于相對(duì)封閉和割裂的狀態(tài)。當(dāng)然,封閉的操作系統(tǒng)在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)勢(shì)更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開發(fā)VR系統(tǒng),或會(huì)采取開源的方式,吸引更多開發(fā)者。
VR操作系統(tǒng)的價(jià)值在于它是有機(jī)會(huì)定義行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的。通過(guò)搭建VR的基礎(chǔ)和通用模塊,無(wú)縫融合多源數(shù)據(jù)和多源模型,成為標(biāo)準(zhǔn)分散的硬件設(shè)備與各類引擎開發(fā)商之間的中間層,最終成為標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一者。
3、內(nèi)容
在內(nèi)容環(huán)節(jié),目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制作商。
設(shè)備供應(yīng)商
VR影片的拍攝依托于全景拍攝設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。其中,諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)從3D電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團(tuán)隊(duì)。而全景拍攝設(shè)備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。
比較簡(jiǎn)易和小巧便捷的拍攝設(shè)備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來(lái)的雙目攝像頭,并在拍攝過(guò)程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由于insta360等設(shè)備在功能上比較局限,國(guó)內(nèi)大部分工作室則選擇使用由多個(gè)運(yùn)動(dòng)相機(jī)拼接起來(lái)的多目拍攝設(shè)備,如GoPro的“狗籠”、猛蟻等。
在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設(shè)備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負(fù)擔(dān),專業(yè)級(jí)的VR電影制作團(tuán)隊(duì)或是他們的目標(biāo)客戶。
內(nèi)容制作商
在制作環(huán)節(jié),國(guó)外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國(guó)內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂(lè)視、愛(ài)奇藝等也相繼入場(chǎng),但更多是以平臺(tái)方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺(tái)方以內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為主。
除了擁有成片的影視內(nèi)容之外,VR直播也逐漸成為一個(gè)重要的影視內(nèi)容形態(tài),直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會(huì)等參與感和沉浸感強(qiáng)的活動(dòng)上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業(yè)的直播平臺(tái)之外、還包括YouTube、樂(lè)視、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團(tuán)隊(duì)。
?。?)游戲
VR游戲領(lǐng)域最先入場(chǎng)的大多為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),如TVR時(shí)光機(jī)、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團(tuán)隊(duì)大多在早期便獲得了“三大廠”和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),具備一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。但隨著Oculus和HTC消費(fèi)者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場(chǎng)的VR游戲開發(fā)商也越來(lái)越多。
一方面,大公司紛紛開始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動(dòng)等,它們除了有較強(qiáng)的技術(shù)積累,在發(fā)行渠道上也比小團(tuán)隊(duì)有更明顯的優(yōu)勢(shì)。另一方面,大量曾經(jīng)做手游、頁(yè)游的游戲公司也紛紛轉(zhuǎn)型。而由硬件廠商、游戲引擎開發(fā)商、游戲社區(qū)發(fā)起的開發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開發(fā)者。
4、應(yīng)用
VR應(yīng)用目前主要集中在企業(yè)級(jí)市場(chǎng)。早在20世紀(jì)90年代,VR就已經(jīng)應(yīng)用在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領(lǐng)域。隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應(yīng)用也擴(kuò)展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域的應(yīng)用相對(duì)更受關(guān)注。
中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)全景圖:解構(gòu)五大核心環(huán)節(jié)
(VR看房的效果)
房地產(chǎn):無(wú)憂我房、指揮家等
家裝:豪斯VR、美屋365等
零售:云之夢(mèng)(虛擬試衣)、海綿(體感互動(dòng)櫥窗)等
旅游:贊那度、追夢(mèng)客等
5、 分發(fā)平臺(tái)
在PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這兩大“計(jì)算平臺(tái)”上,渠道的價(jià)值已經(jīng)得到了充分的驗(yàn)證。順理成章的,在可能成為“下一代計(jì)算平臺(tái)”的VR領(lǐng)域里,創(chuàng)業(yè)者對(duì)分發(fā)渠道的爭(zhēng)奪也不會(huì)停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內(nèi)容生產(chǎn)者們的積極性。
?。?)線上分發(fā)
應(yīng)用商店
目前做應(yīng)用商店的以硬件廠商為主,如“三大廠”、Gear VR、大朋、暴風(fēng)魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應(yīng)用商店。雖然大互聯(lián)網(wǎng)公司基本都有強(qiáng)勢(shì)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)渠道,切入VR內(nèi)容和應(yīng)用分發(fā)順理成章,但由于市場(chǎng)還很小,尚沒(méi)有明顯布局。
網(wǎng)站分發(fā)
除了應(yīng)用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì)提供VR內(nèi)容和應(yīng)用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。
(2)線下分發(fā)
2015年開始,布局線下體驗(yàn)店的公司多了起來(lái);2016年,線下的VR消費(fèi)場(chǎng)景則會(huì)延展到更大型的主題公園上。在VR的應(yīng)用層面,消費(fèi)者目前的負(fù)擔(dān)能力有限,而通過(guò)體驗(yàn)店、主題公園向消費(fèi)者推廣和普及VR是一個(gè)可行的方法。因此,很多VR內(nèi)容也通過(guò)這些線下體驗(yàn)店和主題公園分發(fā)出去。
體驗(yàn)店
一般來(lái)說(shuō),體驗(yàn)店運(yùn)營(yíng)方要做的就是從硬件廠商處購(gòu)買或租用各種硬件設(shè)備,從內(nèi)容提供商那里獲取VR內(nèi)容,再通過(guò)統(tǒng)一的控制系統(tǒng)將硬件和內(nèi)容集成整合成一套VR娛樂(lè)系統(tǒng)。典型的玩家有:樂(lè)客、樂(lè)創(chuàng)等。
網(wǎng)吧也成為了VR體驗(yàn)店最可行的載體之一,典型的參與者是順網(wǎng)科技。網(wǎng)吧有著客流量的保證以及大批易轉(zhuǎn)化的用戶。目前,順網(wǎng)已經(jīng)與HTC Vive達(dá)成戰(zhàn)略合作,開始在全國(guó)的網(wǎng)吧內(nèi)建設(shè)小型體驗(yàn)店。
主題公園
主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場(chǎng)景和體驗(yàn)店都很難做到的?;谶@種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)以及更強(qiáng)的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上的一支重要力量。
位于美國(guó)猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng)始人之外的唯一投資者。因此,The Void項(xiàng)目在中國(guó)落地已經(jīng)沒(méi)有懸念,盛大也表示正在中國(guó)挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂(lè)類公司。
像The Void這樣能夠提供從系統(tǒng)到內(nèi)容的一整套解決方案并自主運(yùn)營(yíng)的主題公園還是少數(shù),目前參與主題公園的玩家大多根據(jù)自己的優(yōu)勢(shì)從技術(shù)或從內(nèi)容切入這個(gè)市場(chǎng)。從技術(shù)切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動(dòng)、KAT等;從內(nèi)容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。