詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的好萊塢科幻巨片《阿凡達(dá)》,讓全世界影迷見識了3D立體電影的神奇魅力。片中主人公利用高科技手段將自己的意識注入一個新軀體內(nèi),進(jìn)入一個嶄新世界的奇妙構(gòu)思更是令人拍案稱奇。
這原本只出現(xiàn)在科幻大片中的場景,或許很快就會成為我們生活中的一部分。這一切都源于一個既“幼稚”又瘋狂的想法—讓你真的成為那個虛擬世界中的一部分。
娛樂與軍事:虛擬現(xiàn)實的最早助推器
從某種意義上說,虛擬現(xiàn)實注定是人類科技史上最復(fù)雜、最“燒錢”的技術(shù)之一,因為其最大的困難在于要成功地欺騙自然歷史上最杰出的進(jìn)化杰作—人類大腦。事實上,以當(dāng)今的人類科技水平,要像電影 《黑客帝國》中表現(xiàn)的那樣,把個人徹底融入虛擬世界,還僅僅是一種幻想。但要給人一種進(jìn)入虛擬世界的臨場感,卻未必做不到。
1962年,美國電影人莫特·海希利研制了一套號稱“未來影院”的設(shè)備。這套裝置由一塊3D顯示器、一部擺動座椅和一套氣味模擬器組成。據(jù)說,觀眾只要坐在擺動座椅上就能享受全感官的觀影體驗。但受制于當(dāng)時的技術(shù)條件,實際效果很不理想,而且這與真正意義上的虛擬現(xiàn)實還相去甚遠(yuǎn)。
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)的復(fù)雜性以及巨額的開發(fā)成本,在20世紀(jì)六七十年代,真正對其有迫切需要并愿意支付巨額研發(fā)費用的只有軍方。在當(dāng)時,美國政府和軍方資助了多個有關(guān)虛擬現(xiàn)實的研究項目,主要的目標(biāo)是開發(fā)一種仿真的模擬駕駛系統(tǒng),以降低軍方的訓(xùn)練成本。這其中,最具代表性的就是美國航空航天局的“艾姆斯”項目。該項目的目標(biāo)是開發(fā)一種實用性的飛機(jī)座艙模擬器,使新飛行員在地面訓(xùn)練中也能體會到近似真實飛行場景中的狀況。該項目實現(xiàn)了快速角度轉(zhuǎn)化、人機(jī)互動等關(guān)鍵技術(shù)的突破,為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
不過,對于普羅大眾來說,龐大而昂貴的飛行模擬器顯然不適合放在自家的客廳里。一個更現(xiàn)實的選擇就是虛擬頭盔,也就是把虛擬現(xiàn)實設(shè)備集成到一頂“超級帽子”里。這個構(gòu)想最初是由美國計算機(jī)科學(xué)家艾凡·薩瑟蘭提出的,當(dāng)時他將其稱為“終極顯示器”。這個裝置是第一種能夠追蹤佩戴者頭部動作的虛擬頭盔產(chǎn)品。但問題是它實在太重了,以至于佩戴時不得不用鋼索將其懸吊在天花板上。即便如此,薩瑟蘭的發(fā)明仍舊向世人證明了虛擬頭盔的技術(shù)可行性。
虛擬男孩:任天堂的滑鐵盧
上世紀(jì)90年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究中心從美國轉(zhuǎn)移到了太平洋的另一端—日本。由于日本企業(yè)在消費電子領(lǐng)域建立的長期技術(shù)儲備和日本政府的大力支持,日本從20世紀(jì)90年代開始致力于虛擬現(xiàn)實技術(shù)實體化和商品化的探索。為此,很多日本企業(yè)和研究機(jī)構(gòu)不惜重金從美國延攬了大量有開發(fā)經(jīng)驗的資深工程師。
正是在這樣的背景下,當(dāng)時如日中天的游戲機(jī)霸主—任天堂公司決定把虛擬頭盔作為自己的下一代游戲主機(jī)虛擬小子(VR Boy ;VR即Virtual Reality,意為虛擬現(xiàn)實)的標(biāo)配。于是,任天堂公司的社長山內(nèi)溥把這個任務(wù)交給了公司技術(shù)主管橫井俊平。
經(jīng)過挑選,橫井俊平?jīng)Q定與慶應(yīng)義塾大學(xué)的科研人員合作,進(jìn)行基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)。在技術(shù)部門日以繼夜進(jìn)行研發(fā)的同時,任天堂的市場部門對外披露了新一代家用游戲機(jī)VR Boy的基本性能參數(shù),明確提出其將采用32位CPU和頭盔式液晶顯示器(虛擬頭盔)等一系列先進(jìn)技術(shù)。
然而,隨著項目的不斷推進(jìn),以虛擬現(xiàn)實為主要賣點的VR Boy,卻遭遇了嚴(yán)重的技術(shù)瓶頸。由于采用了尚未經(jīng)過大規(guī)模生產(chǎn)實踐的實驗室技術(shù),頭盔式液晶顯示器在振動時會發(fā)生嚴(yán)重圖像偏移,而這種偏移會令游戲玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。而任天堂的主要競爭對手也抓住這一點,通過各種軟性宣傳手段,質(zhì)疑頭盔式液晶顯示器會影響青少年的視力,從而增加了市場對這種新技術(shù)的懷疑情緒。更為重要的是,由于頭盔式液晶顯示器的技術(shù)不成熟,良品率極低,急劇推高了VR Boy的單機(jī)售價。最終,作為研發(fā)主管的橫井俊平不得不放棄了頭盔式液晶顯示器的設(shè)計,讓VR Boy重新回歸于一款平庸的家用游戲機(jī)。
由于硬件規(guī)格的一再修改,原本與任天堂合作緊密的眾多第三方游戲軟件開發(fā)商,來不及開發(fā)制作相應(yīng)的游戲軟件與之配合。結(jié)果,VR Boy幾乎是以“裸奔”的姿態(tài)被推向市場。結(jié)果可想而知,新主機(jī)銷售遇冷,公司損失近800億日元。作為VR Boy計劃的總負(fù)責(zé)人,橫井俊平更是成為眾矢之的。
為了表示對頭盔式液晶顯示器研制失敗及VR Boy項目泡湯負(fù)責(zé),任天堂的技術(shù)主管橫井俊平主動請辭,飲恨離開了辛勤奮斗多年的公司。1997年,他遭遇車禍,不治身亡。一代電玩巨星就此隕落,令人扼腕不已。而輝煌一時的任天堂王朝也就此走向衰落。
只因熱愛:催生奇跡的90后小子
從原理上看,虛擬頭盔并沒有什么特別玄妙之處。之所以會如此難以商品化,從根本上講是因為它必須能做到在我們的眼皮底下“欺騙”我們的大腦。
事實上,人之所以能看到顯示器上的畫面呈現(xiàn)動態(tài)效果,是因為視覺殘留效應(yīng)的作用。而虛擬頭盔的核心部件就是罩在用戶眼前的微型顯示器,但這種顯示器必須擁有比普通顯示器快得多的刷新率,否則哪怕是千分之一秒的延遲都能被人的視覺系統(tǒng)捕捉,從而與大腦的前庭系統(tǒng)產(chǎn)生沖突,令人感到強(qiáng)烈的眩暈??梢哉f,直到2010年前,沒有哪個技術(shù)人員或企業(yè)真正能徹底解決虛擬頭盔的眩暈問題。這個光榮的使命最終卻落在了一個名不見經(jīng)傳的美國男孩兒帕爾默·勒奇身上。
勒奇是一個標(biāo)準(zhǔn)的90后美國大男孩兒。他自幼生長在南加州,喜歡擺弄各種電器,尤其酷愛改裝游戲機(jī)。到十幾歲時,他就已經(jīng)能靠給人家修理蘋果手機(jī)賺外快了。而這些賺來的錢,無一例外都被他花在購買各種“虛擬頭盔”(頭戴式顯示器)設(shè)備上,幾乎把市面上所有的相關(guān)產(chǎn)品都搜羅了個遍。勒奇之所以對虛擬頭盔如此熱衷,完全是出于兒時那個能親身走進(jìn)游戲世界的夢想。但所有這些在市面上出售的虛擬頭盔都讓他失望透頂。于是,勒奇便有了一個大膽的想法—他要自己造一個真正完美的虛擬頭盔。
為此,勒奇通過政府拍賣以及私人轉(zhuǎn)賣等渠道,用了很少的起步資金就搞到不少低價的專業(yè)設(shè)備,并開始在自家車庫里搞起了“小發(fā)明”。只是,跟那些車庫創(chuàng)業(yè)的前輩們相比,勒奇更喜歡通過網(wǎng)絡(luò)與小伙伴們分享自己的最新研發(fā)進(jìn)展。
2010年11月,勒奇在網(wǎng)絡(luò)論壇上發(fā)帖,展示了他制作出的第一臺樣機(jī)。不過,與其說他制作出了一頂虛擬頭盔,不如說是造出了一個電子怪獸。由于機(jī)身過于笨重,要把它戴在頭上的話,必須同時在背上撐一個支架。而且,它只能顯示2D圖像,視角也僅有90°。在此后兩年時間里,勒奇竭盡所能改進(jìn)其設(shè)計。到2012年6月時,勒奇在論壇上展示了他的PR6樣機(jī),并將其正式命名為“裂谷”,其寓意為這項發(fā)明將填平現(xiàn)實世界與虛擬世界之間的裂谷。
慧眼識才:伯樂與千里馬故事還在上演
故事講到這里,還僅僅是一個巧手的大男孩兒制造了一件了不起的玩具而已。但是跟勒奇泡在同一個論壇里的一位業(yè)界牛人充當(dāng)了他的伯樂。此人便是號稱美國電子游戲業(yè)界“技術(shù)教父”的約翰·卡馬克??R克一直在論壇上關(guān)注著勒奇的研究進(jìn)展。在得知勒奇已經(jīng)做出了“裂谷”后,他便給勒奇發(fā)了一個私信,希望能得到一臺樣機(jī)。由于卡馬克在游戲迷心中近乎于“神”一樣的存在,勒奇頓時有受寵若驚之感。在沒有任何附加條件的情況下,便將手邊僅有的兩臺樣機(jī)中的一臺寄給了卡馬克。
收到樣機(jī)后,卡馬克在其基礎(chǔ)上做了改進(jìn),添加了動作感應(yīng)器,并通過軟件編程矯正了屏幕下方圖像扭曲失真的問題。這改進(jìn)讓“裂谷”成為了一款具有極高性價比的實用型虛擬頭盔產(chǎn)品。后來,卡馬克邀請勒奇帶著改進(jìn)后的“裂谷”參加了在波士頓舉辦的E3大展。結(jié)果,“裂谷”成了那次展會上的爆炸性新聞,所有使用過“裂谷”的人都贊不絕口,稱其為“繼PC、iPhone、3D電影之后,又一個足以改變世界面貌的IT技術(shù)革命。”
2014年3月27日,美國互聯(lián)網(wǎng)巨頭、臉譜公司總裁馬克·扎克伯格宣布斥資20億美元,收購勒奇及其合伙人共同創(chuàng)建的奧庫盧斯公司。這不僅讓公司創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊成員迅速躋身億萬富豪的行列,同時也給奧庫盧斯的產(chǎn)品與技術(shù)研發(fā)提供了雄厚的資金保證。作為全球最大社交媒體的掌門人,扎克伯格之所以會在奧庫盧斯這家創(chuàng)業(yè)公司上砸下重金,是因為他認(rèn)為“虛擬頭盔”不僅僅是一件游戲道具,而代表了未來IT業(yè)的發(fā)展趨勢—如今人們用社交媒體分享文字和信息,未來他們將借助虛擬頭盔分享一種鮮活的臨場感。對于勒奇和奧庫盧斯來說,有了扎克伯格這個大金主,讓他們徹底擺脫了資金困擾,可以把全部精力投入到對產(chǎn)品的改進(jìn)上,而不必為回籠資金而匆匆推出尚不完善的產(chǎn)品。
不過,相比于產(chǎn)品研發(fā),能否獲得商業(yè)成功的關(guān)鍵還在于是否會出現(xiàn)能充分發(fā)揮其效能的應(yīng)用程序軟件。否則類似任天堂VR Boy的“裸奔”戲碼又會在“裂谷”上重演。
事實上,如果新一代虛擬頭盔得到進(jìn)一步的完善,并與云計算、高速互聯(lián)網(wǎng)、無線寬帶等技術(shù)相結(jié)合,無疑將引發(fā)新一輪的IT技術(shù)革命。
當(dāng)虛擬與現(xiàn)實失去邊界
就如同人們正在熱議的“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,在即將到來的虛擬現(xiàn)實技術(shù)時代,“VR+”也將顛覆我們所有人的生活方式,一個原本只存在于科幻電影中的神奇時代即將到來。
VR醫(yī)療
虛擬現(xiàn)實技術(shù)最先可能引發(fā)革命性變化的,極有可能是在醫(yī)療領(lǐng)域。對于醫(yī)學(xué)院中的學(xué)生們來說,借助于跟蹤球、虛擬頭盔、感覺手套,他們可以在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,直接接觸人體各個器官構(gòu)造,直觀地了解人體內(nèi)部的運行機(jī)制,這比現(xiàn)有的采用教科書的方式要有效得多。
在虛擬實驗室中,學(xué)生們可以進(jìn)行“虛體”解剖和各種手術(shù)練習(xí)。用這項技術(shù),由于不受標(biāo)本、場地等的限制,培訓(xùn)費用大大降低。一些用于醫(yī)學(xué)培訓(xùn)、實習(xí)和研究的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),仿真程度非常高,其優(yōu)越性和效果是不可估量和不可比擬的。例如,導(dǎo)管插入動脈的模擬器,可以使學(xué)生反復(fù)實踐導(dǎo)管插入動脈時的操作;眼睛手術(shù)模擬器,根據(jù)人眼的前眼結(jié)構(gòu)創(chuàng)造出三維立體圖像,并帶有實時的觸覺反饋,學(xué)生利用它可以觀察模擬移去晶狀體的全過程,并觀察到眼睛前部結(jié)構(gòu)的血管、虹膜和鞏膜組織及角膜的透明度等。還有麻醉虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、口腔手術(shù)模擬器等。
VR軍事
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展一直有賴于軍事領(lǐng)域的旺盛的需求,這是不爭的事實。事實上,當(dāng)今世界各國,尤其是發(fā)達(dá)國家的國防安全部門早已大量裝備數(shù)字化、信息化軍事訓(xùn)練裝備。不過,受到技術(shù)水平的限制,這些設(shè)備大都還只能停留在仿真的階段。
隨著VR技術(shù)的成熟,軍事訓(xùn)練用設(shè)備將必然從仿真走向逼真。模擬訓(xùn)練可以為軍隊提供從南北兩極的冰天雪地到烈日炎炎的戈壁沙漠,從一望無際的大草原到擁擠狹窄的城市街道,從深邃海底到浩瀚太空在內(nèi)的各種作戰(zhàn)場景,讓每一個士兵都能在走上戰(zhàn)場前就成為無所不能的超級戰(zhàn)士。
甚至,當(dāng)VR技術(shù)與無線通訊和機(jī)器人技術(shù)相融合后,在千里之外遙控機(jī)器人替身進(jìn)行軍事行動的無人戰(zhàn)爭也有可能成為現(xiàn)實,從而出現(xiàn)單方面意義上的“零傷亡戰(zhàn)爭”,但由此也會引發(fā)一系列倫理乃至思想危機(jī)。
VR文創(chuàng)
相比之下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)給人類社會帶來的最深遠(yuǎn)影響,或許就是重塑人類對于文化創(chuàng)意與藝術(shù)的理解。
首先受到?jīng)_擊的很可能就是如今最為火爆的3D電影,因為無論3D電影技術(shù)如何進(jìn)化都無法達(dá)到虛擬現(xiàn)實所能提供的臨場感。就如同當(dāng)年電視機(jī)“埋葬”了傳統(tǒng)電影一樣,虛擬頭盔中的全息電影將重新讓電影院變得門可羅雀。
而電子游戲產(chǎn)業(yè)則在即將到來的虛擬頭盔革命中,面臨一場艱難而痛苦的轉(zhuǎn)型。此前,所有基于顯示屏和手柄的游戲開發(fā)規(guī)則將被徹底顛覆,業(yè)界必須重新尋找成功路徑。很多傳統(tǒng)游戲巨頭很可能在這場即將到來的變革中黯然謝幕,而另一些如今還在孕育階段的新企業(yè)將躍入公眾的視野,書寫新的傳奇。
更為刺激的將是虛擬旅游,人們今后將不必千里迢迢,受舟車勞頓之苦,只要戴上虛擬頭盔,便能坐地日行八萬里,飽覽天下風(fēng)光。甚至一些已經(jīng)消失的景觀,像大唐長安、龐貝古城,甚至侏羅紀(jì)公園都能一一呈現(xiàn)在人們面前。如果再算上3D打印和網(wǎng)購,人們甚至?xí)耆コ鲩T旅行的動力。黃金周到景點看人頭的囧事也許會就此絕跡。
想象一下,當(dāng)各種可穿戴的虛擬設(shè)備變得體積更小、更輕便、更便宜之后,甚至最終進(jìn)化成一副看似普通的眼鏡后,在人們的眼前,現(xiàn)實與虛擬的界限將變得越來越模糊,城市中的街道里巷也將變成巨大的游戲場,每一個人都會成為其中的一個游戲角色。當(dāng)你漫步其中的時候,甚至分不清迎面走來的到底是一個活人還是一個程序控制的機(jī)器人時,人們的生存方式、甚至對于“人”的定義都將會發(fā)生深刻的變化。
對于這一切即將發(fā)生的巨變,我們真的準(zhǔn)備好了嗎?