此示例展示了一個立方體的具體實現(xiàn)過程,與之前的純Opengl es實現(xiàn)相比,它采用了JPCT-AE來實現(xiàn),因為個人認(rèn)為這個框架很方便,于是從今天開始通過其網(wǎng)站上的Wiki來介紹JPCT-AE的實現(xiàn)。通過這個示例能讓你快速了解JPCT-AE的幫助文檔,也就是入門。
(1)什么是JPCT:一種封裝了OPENGL es的3D游戲引擎,有j2se與android兩個版本。
(2)如何獲得其jar包及幫助文檔:http://download.csdn.net/user/Simdanfeg處下載
第一個示例:同樣的立方體,不同的實現(xiàn)
package com.threed.jpct.example;
import java.lang.reflect.Field;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import com.threed.jpct.Camera;
import com.threed.jpct.FrameBuffer;
import com.threed.jpct.Light;
import com.threed.jpct.Logger;
import com.threed.jpct.Object3D;
import com.threed.jpct.Primitives;
import com.threed.jpct.RGBColor;
import com.threed.jpct.SimpleVector;
import com.threed.jpct.Texture;
import com.threed.jpct.TextureManager;
import com.threed.jpct.World;
import com.threed.jpct.util.BitmapHelper;
import com.threed.jpct.util.MemoryHelper;
/**
* 一個簡單的例子。比起展示如何寫一個正確的android應(yīng)用它更著重于展示如何使用JPCT-AE這個3D游戲框架。
* 它包含了Activity類去處理pause和resume等方法
*
* @author EgonOlsen
*
*/
public class HelloWorld extends Activity {
// HelloWorld對象用來處理Activity的onPause和onResume方法
private static HelloWorld master = null;
// GLSurfaceView對象
private GLSurfaceView mGLView;
// 類MyRenderer對象
private MyRenderer renderer = null;
// 當(dāng)JPCT渲染背景時FrameBuffer類提供了一個緩沖,它的結(jié)果本質(zhì)上是一個能顯示或者修改甚至能進行更多后處理的圖片。
private FrameBuffer fb = null;
// World類是JPCT時最重要的一個類,它好像膠水一樣把事物"粘"起來。它包含的對象和光線定義了JPCT的場景
private World world = null;
// 類似java.awt.*中的Color類
private RGBColor back = new RGBColor(50, 50, 100);
private float touchTurn = 0;
private float touchTurnUp = 0;
private float xpos = -1;
private float ypos = -1;
// Object3D類是一個三維對象,千萬不要傻呼呼的認(rèn)為它與java.lang.Object類似。
// 一個Object3D對象作為一個實例被添加到在渲染的World對象中。Object3D在World
// 中一次添加一個實例 ,他們可能被聯(lián)系起作為孩子/父母來在他們中建立一個制度.
// 人體模型當(dāng)然也能應(yīng)用在以上的規(guī)則中。他們常常不加到一個World實例中,而是
// 綁定到其它對象中(人體模型或非人體模型)。有些方法 在這個類中需要一個實例
// 添加到一個World實例中(用World.addObject()方法可以實現(xiàn))。
private Object3D cube = null;
// 每秒幀數(shù)
private int fps = 0;
// 光照類
private Light sun = null;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// Logger類中 jPCT中一個普通的用于打印和存儲消息,錯誤和警告的日志類。
// 每一個JPCT生成的消息將被加入到這個類的隊列中
Logger.log("onCreate");
// 如果本類對象不為NULL,將從Object中所有屬性裝入該類
if (master != null) {
copy(master);
}
super.onCreate(savedInstanceState);
// 實例化GLSurfaceView
mGLView = new GLSurfaceView(this);
// 使用自己實現(xiàn)的 EGLConfigChooser,該實現(xiàn)必須在setRenderer(renderer)之前
// 如果沒有setEGLConfigChooser方法被調(diào)用,則默認(rèn)情況下,視圖將選擇一個與當(dāng)前android.view.Surface兼容至少16位深度緩沖深度EGLConfig。
mGLView.setEGLConfigChooser(new GLSurfaceView.EGLConfigChooser() {
public EGLConfig chooseConfig(EGL10 egl, EGLDisplay display) {
// Ensure that we get a 16bit framebuffer. Otherwise, we''''''''ll fall
// back to Pixelflinger on some device (read: Samsung I7500)
int[] attributes = new int[] { EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
EGL10.EGL_NONE };
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] result = new int[1];
egl.eglChooseConfig(display, attributes, configs, 1, result);
return configs[0];
}
});
// 實例化MyRenderer
renderer = new MyRenderer();
// 設(shè)置View的渲染器,同時啟動線程調(diào)用渲染,以至啟動渲染
mGLView.setRenderer(renderer);
// 設(shè)置一個明確的視圖
setContentView(mGLView);
}
// 重寫onPause()
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
// 重寫onResume()
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
// 重寫onStop()
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
}
private void copy(Object src) {
try {
// 打印日志
Logger.log("Copying data from master Activity!");
// 返回一個數(shù)組,其中包含目前這個類的的所有字段的Filed對象
Field[] fs = src.getClass().getDeclaredFields();
// 遍歷fs數(shù)組
for (Field f : fs) {
// 嘗試設(shè)置無障礙標(biāo)志的值。標(biāo)志設(shè)置為false將使訪問檢查,設(shè)置為true,將其禁用。
f.setAccessible(true);
// 將取到的值全部裝入當(dāng)前類中
f.set(this, f.get(src));
}
} catch (Exception e) {
// 拋出運行時異常
throw new RuntimeException(e);
}
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me) {
// 按鍵開始
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
// 保存按下的初始x,y位置于xpos,ypos中
xpos = me.getX();
ypos = me.getY();
return true;
}
// 按鍵結(jié)束
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
// 設(shè)置x,y及旋轉(zhuǎn)角度為初始值
xpos = -1;
ypos = -1;
touchTurn = 0;
touchTurnUp = 0;
return true;
}
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
// 計算x,y偏移位置及x,y軸上的旋轉(zhuǎn)角度
float xd = me.getX() - xpos;
float yd = me.getY() - ypos;
// Logger.log("me.getX() - xpos----------->>"
// + (me.getX() - xpos));
xpos = me.getX();
ypos = me.getY();
Logger.log("xpos------------>>" + xpos);
// Logger.log("ypos------------>>" + ypos);
// 以x軸為例,鼠標(biāo)從左向右拉為正,從右向左拉為負(fù)
touchTurn = xd / -100f;
touchTurnUp = yd / -100f;
Logger.log("touchTurn------------>>" + touchTurn);
// Logger.log("touchTurnUp------------>>" + touchTurnUp);
return true;
}
// 每Move一下休眠毫秒
try {
Thread.sleep(15);
} catch (Exception e) {
// No need for this...
}
return super.onTouchEvent(me);
}
// MyRenderer類實現(xiàn)GLSurfaceView.Renderer接口
class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 當(dāng)前系統(tǒng)的毫秒數(shù)
private long time = System.currentTimeMillis();
// 是否停止
private boolean stop = false;
// 停止
public void stop() {
stop = true;
}
// 當(dāng)屏幕改變時
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// 如果FrameBuffer不為NULL,釋放fb所占資源
if (fb != null) {
fb.dispose();
}
// 創(chuàng)建一個寬度為w,高為h的FrameBuffer
fb = new FrameBuffer(gl, w, h);
Logger.log(master + "");
// 如果master為空
if (master == null) {
// 實例化World對象
world = new World();
// 設(shè)置了環(huán)境光源強度。設(shè)置此值是負(fù)的整個場景會變暗,而為正將照亮了一切。
world.setAmbientLight(20, 20, 20);
// 在World中創(chuàng)建一個新的光源
sun = new Light(world);
// 設(shè)置光照強度
sun.setIntensity(250, 250, 250);
// 創(chuàng)建一個紋理
// 構(gòu)造方法Texture(Bitmap image)
// static Bitmap rescale(Bitmap bitmap, int width, int height)
// static Bitmap convert(Drawable drawable)
Texture texture = new Texture(BitmapHelper.rescale(
BitmapHelper.convert(getResources().getDrawable(
R.drawable.glass)), 64, 64));
// TextureManager.getInstance()取得一個Texturemanager對象
// addTexture("texture",texture)添加一個紋理
TextureManager.getInstance().addTexture("texture", texture);
// Object3D對象開始了:-)
// Primitives提供了一些基本的三維物體,假如你為了測試而生成一些對象或為
// 其它目的使用這些類將很明智,因為它即快速又簡單,不需要載入和編輯。
// 調(diào)用public static Object3D getCube(float scale) scale:角度
// 返回一個立方體
cube = Primitives.getCube(10);
// 以紋理的方式給對象所有面"包裝"上紋理
cube.calcTextureWrapSpherical();
// 給對象設(shè)置紋理
cube.setTexture("texture");
// 除非你想在事后再用PolygonManager修改,否則釋放那些不再需要數(shù)據(jù)的內(nèi)存
cube.strip();
// 初始化一些基本的對象是幾乎所有進一步處理所需的過程。
// 如果對象是"準(zhǔn)備渲染"(裝載,紋理分配,安置,渲染模式設(shè)置,
// 動畫和頂點控制器分配),那么build()必須被調(diào)用,
cube.build();
// 將Object3D對象添加到world集合
world.addObject(cube);
// 該Camera代表了Camera/viewer在當(dāng)前場景的位置和方向,它也包含了當(dāng)前視野的有關(guān)信息
// 你應(yīng)該記住Camera的旋轉(zhuǎn)矩陣實際上是應(yīng)用在World中的對象的一個旋轉(zhuǎn)矩陣。
// 這一點很重要,當(dāng)選擇了Camera的旋轉(zhuǎn)角度,一個Camera(虛擬)圍繞w旋轉(zhuǎn)和通過圍繞World圍繞w旋轉(zhuǎn)、
// 將起到相同的效果,因此,考慮到旋轉(zhuǎn)角度,World圍繞camera時,camera的視角是靜態(tài)的。假如你不喜歡
// 這種習(xí)慣,你可以使用rotateCamera()方法
Camera cam = world.getCamera();
// 以50有速度向后移動Camera(相對于目前的方向)
cam.moveCamera(Camera.CAMERA_MOVEOUT, 50);
// cub.getTransformedCenter()返回對象的中心
// cam.lookAt(SimpleVector lookAt))
// 旋轉(zhuǎn)這樣camera以至于它看起來是在給定的world-space 的位置
cam.lookAt(cube.getTransformedCenter());
// SimpleVector是一個代表三維矢量的基礎(chǔ)類,幾乎每一個矢量都
// 是用SimpleVector或者至少是一個SimpleVector變體構(gòu)成的(有時由于
// 某些原因比如性能可能會用(float x,float y,float z)之類)。
SimpleVector sv = new SimpleVector();
// 將當(dāng)前SimpleVector的x,y,z值設(shè)為給定的SimpleVector(cube.getTransformedCenter())的值
sv.set(cube.getTransformedCenter());
// Y方向上減去100
sv.y -= 100;
// Z方向上減去100
sv.z -= 100;
// 設(shè)置光源位置
sun.setPosition(sv);
// 強制GC和finalization工作來試圖去釋放一些內(nèi)存,同時將當(dāng)時的內(nèi)存寫入日志,
// 這樣可以避免動畫不連貫的情況,然而,它僅僅是減少這種情況發(fā)生的機率
MemoryHelper.compact();
// 如果master為空,使用日志記錄且設(shè)master為HelloWorld本身
if (master == null) {
Logger.log("Saving master Activity!");
master = HelloWorld.this;
}
}
}
// 需實現(xiàn)的onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
// 繪制到當(dāng)前屏幕哦:-D
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
try {
// 如果stop為true
if (!stop) {
// 如果touchTurn不為0,向Y軸旋轉(zhuǎn)touchTure角度
if (touchTurn != 0) {
// 旋轉(zhuǎn)物體的旋轉(zhuǎn)繞Y由給定矩陣W軸角(弧度順時針方向為正值),應(yīng)用到對象下一次渲染時。
cube.rotateY(touchTurn);
// 將touchTurn置0
touchTurn = 0;
}
if (touchTurnUp != 0) {
// 旋轉(zhuǎn)物體的旋轉(zhuǎn)圍繞x由給定角度寬(弧度,逆時針為正值)軸矩陣,應(yīng)用到對象下一次渲染時。
cube.rotateX(touchTurnUp);
// 將touchTureUp置0
touchTurnUp = 0;
}
// 用給定的顏色(back)清除FrameBuffer
fb.clear(back);
// 變換和燈光所有多邊形
world.renderScene(fb);
// 繪制
world.draw(fb);
// 渲染圖像顯示
fb.display();
// 記錄FPS
if (System.currentTimeMillis() - time >= 1000) {
// Logger.log(fps + "fps");
fps = 0;
time = System.currentTimeMillis();
}
fps++;
// 如果stop為false,釋放FrameBuffer
} else {
if (fb != null) {
fb.dispose();
fb = null;
}
}
// 當(dāng)出現(xiàn)異常,打印異常信息
} catch (Exception e) {
Logger.log(e, Logger.MESSAGE);
}
}
}
}