怎樣才能讓VR成為新一代網(wǎng)絡(luò)真正的“頭號玩家”?

隨著5G商用部署的臨近以及FTTH和百兆乃至千兆家寬的迅速發(fā)展,未來能提供哪些特色業(yè)務(wù)日益成為產(chǎn)業(yè)界關(guān)注的課題。最近韓國的LG U+和KT先后宣布了他們各自的5G業(yè)務(wù)計(jì)劃,在消費(fèi)者市場,以VR/AR為主的浸入式媒體服務(wù)都被作為5G業(yè)務(wù)的主要賣點(diǎn)。在中國國內(nèi),日前召開的5G VR/AR創(chuàng)新論壇也顯示出產(chǎn)業(yè)界對VR業(yè)務(wù)的發(fā)展寄予了厚望。另一方面,在FTTH迅速普及的今天,家庭寬帶領(lǐng)域正在成為VR業(yè)務(wù)的第一塊試驗(yàn)田。以中國為例,F(xiàn)TTH占比已經(jīng)超過85%,百兆以上家寬用戶占比超過43%,繼視頻成為電信基礎(chǔ)業(yè)務(wù)之后,運(yùn)營商紛紛開始試水VR希望給最終用戶帶來沉浸式體驗(yàn),打造差異化視頻競爭力。但是,平昌冬奧會(huì)期間的VR業(yè)務(wù)演示以及筆者近期與產(chǎn)業(yè)界的交流結(jié)果都顯示,為了實(shí)現(xiàn)成為“頭號玩家”的目標(biāo),產(chǎn)業(yè)界仍需在以VR內(nèi)容生產(chǎn)制作為代表的諸多領(lǐng)域持續(xù)努力,推動(dòng)VR生態(tài)的進(jìn)一步成熟。

發(fā)表于:2018/4/28 21:26:58