《電子技術(shù)應(yīng)用》
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CES 2020上的融合實(shí)境趨勢:感知物聯(lián)中的“R技術(shù)”魔法

2020-03-19
來源:與非網(wǎng)
關(guān)鍵詞: CES2020 本田 Jeep

  如果早知道,CES 2020 會是今年四月之前所能看到的唯一一場全球科技展會,我一定會好好珍惜,每種新玩意兒都好好咂摸個(gè)遍。

  作為(可能是)上半年僅存的碩果,CES 2020 不出預(yù)料,將成為本年度的科技潮流風(fēng)向標(biāo)。

  在展會上,AR/VR/XR 等“R 技術(shù)”就格外吸引眼球,從智能駕駛、工業(yè)制造、消費(fèi)游戲等領(lǐng)域,都見到了相關(guān)應(yīng)用的一席之地。

  比如本田(Honda)、Jeep 和奧迪(Audi)等參展商不約而同地采用了 VR 來模擬駕駛情境。

  而與數(shù)年前的虛火不同,“R 技術(shù)”不僅代表了本年度的科技趨勢,也成為未來十年中,人們對科技的想象代名詞。

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  在愛立信消費(fèi)者行為及產(chǎn)業(yè)研究室(Consumer & IndustryLab)所發(fā)布的第九版消費(fèi)者趨勢研究中,未來十年內(nèi)的技術(shù)發(fā)展軌跡,就預(yù)測了人工智能、VR 虛擬現(xiàn)實(shí)、擴(kuò)增現(xiàn)實(shí) AR,與 5G、自動化等技術(shù)的結(jié)合,讓人類實(shí)現(xiàn)“感知物聯(lián)”。

  在這個(gè)虛實(shí)融合的實(shí)境中,線上環(huán)境與線下實(shí)體不再涇渭分明。有超過 70%的受訪者預(yù)期,到 2030 年時(shí),VR 游戲中的世界將與現(xiàn)實(shí)世界真假難辨。

  所以,是時(shí)候站在 CES 2020 的起點(diǎn),來眺望和暢想一下,未來十年究竟可能發(fā)生什么變化?

  CES 2020 上那些“R 技術(shù)”轉(zhuǎn)變

  毫無疑問,今天我們正站在任何可以稱之為“R 技術(shù)”的轉(zhuǎn)折點(diǎn)上。擴(kuò)增實(shí)境(Augmented Reality;AR)、虛擬實(shí)境(Virtual Reality;VR)、混合實(shí)境(MixedReality;MR)等等,都在飛速發(fā)展,以期給人類帶來真正的沉浸式娛樂。

  具體到 CES 2020 上,就有一些趨勢值得注意:

  首先,硬件端的顛覆式更新變得越來越罕見。

  今日的 CES(國際消費(fèi)電子展)很難再看到什么突破性的創(chuàng)新。具體到“R 技術(shù)”領(lǐng)域,并未發(fā)布什么新 AR/VR 產(chǎn)品。最具突破性的產(chǎn)品可能是 Nreal AR 眼鏡,但也是基于 2019 年開發(fā)人員版本的迭代。

  這一方面說明,刺激消費(fèi)電子產(chǎn)品的市場因素,已經(jīng)從技術(shù)驅(qū)動,轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)和內(nèi)容驅(qū)動。當(dāng)打破常規(guī)的獨(dú)立設(shè)備越來越少,那么能否打開體驗(yàn)的繁榮世界,就成了科技硬件的關(guān)鍵勝負(fù)手。

  所以越來越多的硬件廠商選擇了與高通這樣的科技公司合作,比如 Nreal AR 眼鏡就是與高通合作,與搭配驍龍?zhí)幚砥鞯?AI 手機(jī)共同使用。PicoNeo 2 全系產(chǎn)品都選擇了搭載高通驍龍 845 移動 VR 平臺,加入了更為先進(jìn)的重定位算法。

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  其次,VR 產(chǎn)品的企業(yè)級市場爆發(fā)。

  既然硬件層面創(chuàng)新力難產(chǎn),那么產(chǎn)業(yè)端表現(xiàn)如何呢?對 VR 產(chǎn)品來說,還是令人欣慰的。我們看到,眾多融合實(shí)境的技術(shù)產(chǎn)品已經(jīng)被廣泛應(yīng)用到體驗(yàn)端,從汽車制造商,到工廠管理者,亦或是游戲廠商,都非常愿意借助虛擬世界來豐富用戶體驗(yàn)。

  比如吉普就通過 4×4 Adventure VR Experience,讓用戶可以體驗(yàn)刺激的“地獄復(fù)仇”(Hell’s Revenge)越野旅程,置身 Moab 越野圣地。

  本田也采用了 V2X 系統(tǒng),來還原未來城市環(huán)境體驗(yàn),包括自動駕駛、共享出行駕駛艙、垂直起降(VTOL)飛行器等。

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  此外,一些垂直場景的工業(yè)應(yīng)用也在噴涌。像是 Nreal 眼鏡主要著重于開發(fā)人員,水下 AR 頭戴式眼鏡或護(hù)目鏡,三星推出的具有步態(tài)增強(qiáng)和激勵系統(tǒng)(GEMS)的 AR 眼鏡等。

  由此可見,即使沒有新技術(shù)取得跨越式突破,融合實(shí)境技術(shù)集群也開始在企業(yè)級市場上找到了自己的春天。

  第三,在內(nèi)容層面依舊難以破局。

  在消費(fèi)者市場,除非硬件廠商能夠提供富有吸引力的內(nèi)容和服務(wù),否則后續(xù)消費(fèi)興趣很快就會消失。而在融合實(shí)境領(lǐng)域,我們看到虛擬內(nèi)容依然缺乏。盡管也出現(xiàn)了類似《Beat Saber》這樣融合了《星際大戰(zhàn)》風(fēng)格的光劍游戲,針對性地拉動 VR 設(shè)備銷量。但整體而言,社群的匱乏,內(nèi)容生態(tài)環(huán)境的不完善,依然阻礙著消費(fèi)市場的破局。

  包括美國資金最雄厚的科技初創(chuàng)公司 Magic Leap,籌集了 26 億美元資金用于研發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,也依然沒有交付出令人驚喜的軟硬件生態(tài)系統(tǒng)。

  總體而言,“R 技術(shù)”們已經(jīng)開始顯示出自己的實(shí)用價(jià)值,慢慢變得具備商業(yè)吸引力。但距離真正達(dá)到“實(shí)境融合”,還有很長的路要走。正如彭博資訊 (Bloomberg Intelligence) 高級分析師 Jitendra Waral 所說,需要有足夠的財(cái)力來支持產(chǎn)品,因?yàn)榧夹g(shù)仍在發(fā)展之中。

  路遙且長:感知物聯(lián)的未來圖景

  站在“R 技術(shù)”實(shí)用化的起點(diǎn),或許普通人還難以想象 VR/AR 大范圍走進(jìn)生活的樣子,但由此暢想一下十年后的“感知物聯(lián)”時(shí)代,未嘗不是一件極為有意思的事。

  根據(jù)愛立信的研究,進(jìn)入 5G 時(shí)代之后,VR/AR/XR 這樣的可穿戴設(shè)備,會成為大眾沉浸式數(shù)字體驗(yàn)的主要媒介。想象這樣一個(gè)完全虛擬化的用餐環(huán)境,你眼睛所看、雙耳所聞,包括餐巾與餐具的觸感,桌面上食物的香氣與嘗起來的味道,都與真實(shí)世界中的沒有差別。你心思一動,就請來了千里之外的好友一同用餐,歡樂暢聊……

  是不是感覺可以在家里一直宅下去也不會膩?這顯然是智能手機(jī)所做不到的,它需要更復(fù)雜的沉浸式電子設(shè)備來圓滿。

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  所以,我們也可以看到“R 技術(shù)”發(fā)展的兩個(gè)要素:

  一是消費(fèi)市場的習(xí)慣培養(yǎng)。

  市場研究機(jī)構(gòu) Tractica 預(yù)測,商用 AR 市場要迎接成長還需要幾年時(shí)間,最賺錢的會是軟件。微軟(Microsoft)與英特爾(Intel)也都對混合實(shí)境 MR 的發(fā)展十分樂觀。

  但整體來看,AR/VR/MR 都需要對消費(fèi)生活有所改變才能真正打開局面。目前來看,有幾個(gè)領(lǐng)域是值得嘗試的。

  比如說零售,在線購物在中美等國都已經(jīng)超過了實(shí)體購物,而電子商務(wù)也到了轉(zhuǎn)折點(diǎn),這也是為什么新零售、智慧零售、無人零售等新概念頻出,下一波零售業(yè)態(tài)必須掌握的是什么?效率。

  消費(fèi)者在一天時(shí)間內(nèi)完成線上商品的觸摸,以及配送,這可能嗎?在“R 技術(shù)”環(huán)境中是可能的。除了利用 AR 頁面應(yīng)用完成個(gè)人終端的體驗(yàn)改造之外,DHL 和 FedEx 等國際快遞公司已經(jīng)展開試驗(yàn)計(jì)劃,驗(yàn)證 AR 眼鏡拾取對供應(yīng)鏈效率提升的可能性。在傳統(tǒng)的人力取貨過程中,工作人員必須憑著報(bào)表清單和手持掃描儀在倉庫中來回搜尋和挑選包裹。而采用 AR 視覺拾取時(shí),工作人員戴著智慧眼鏡,就能快速獲得提示,比一般的手動尋找可提升高達(dá) 25%的時(shí)間。

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 ?。ㄉ逃?AR 市場成長預(yù)測)

  另一個(gè)則是娛樂游戲。switch 健身環(huán)躋身年度最佳理財(cái),展示了個(gè)人居家娛樂的巨大市場空間。與之相比,VR 游戲的自由度和沉浸感明顯更高。而盡管目前技術(shù)體驗(yàn)還未能達(dá)到期望的水平,許多消費(fèi)者預(yù)期這種融合視覺體驗(yàn)將首次出現(xiàn)在游戲中。

  比如在 CES 2020 上,PicoNeo 2 就配備了 4K 高清顯示屏,并支持室內(nèi)空間 6DoF 和 SLAM,使得玩家可以在一整個(gè)房間的大范圍內(nèi)移動,從而讓調(diào)動全身活動的音樂節(jié)奏游戲《OhShape》變得有趣可感。

  當(dāng)游戲中的人體輪廓墻出現(xiàn)時(shí),玩家需要調(diào)整正確的對應(yīng)姿勢來穿過,在這樣大幅度全方位的運(yùn)動,未嘗不會成為客廳場景中的全家娛樂項(xiàng)目。

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  隨著技術(shù)的進(jìn)階以及內(nèi)容生態(tài)的完善,有一半的人都認(rèn)為,到 2030 年現(xiàn)實(shí)及數(shù)字世界的差異將會消失。

  “R 技術(shù)”爆發(fā)的第二個(gè)要素,則是技術(shù)能力的綜合進(jìn)階。

  要打開應(yīng)用的可能性,就需要在軟硬件等常規(guī)議題上做出改變。

  比如 AR 設(shè)備就和其他移動可穿戴設(shè)備一樣,需要解決處理器性能、電池續(xù)航、顯示器分辨率等問題。VR 設(shè)備亦是如此,需要解決失真校正、感測器追蹤、視覺延遲等問題。因此,在進(jìn)階 VR/AR/MR 中越來越重要的任務(wù),需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈來協(xié)同做工。

  比如說上游半導(dǎo)體廠商打造更高性能的處理器,以應(yīng)對視覺密集任務(wù),通過更為先進(jìn)的算法來解決運(yùn)動過程中產(chǎn)生的位移等問題,降低卡頓現(xiàn)象。

  再比如硬件供應(yīng)商,通過電磁和 IMU 多傳感器融合技術(shù),提高手柄的跟蹤刷新頻率,以保證延時(shí)性更低,同時(shí)更好地應(yīng)對復(fù)雜環(huán)境的干擾。

  唯有這些由內(nèi)而外的技術(shù)共同進(jìn)階,才會帶來產(chǎn)品體驗(yàn)的突破性升級。

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  一個(gè)有意思的現(xiàn)象是,我們已經(jīng)越來越分不清“線下”與“線上”的概念。許多日常線下活動,都開始提供虛擬試用體驗(yàn),實(shí)體與數(shù)字正在成為普通人的兩個(gè)分身,變得像意大利面條一樣糾纏不清。

  當(dāng)虛與實(shí)的感知分界點(diǎn)失去意義,視覺交互的“R 技術(shù)”無疑就會占據(jù)交互的核心位置。充滿生機(jī)的“R 世界”,也是這個(gè)春天里值得期待的事物之一。


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