如果早知道,CES 2020 會是今年四月之前所能看到的唯一一場全球科技展會,我一定會好好珍惜,每種新玩意兒都好好咂摸個遍。
作為(可能是)上半年僅存的碩果,CES 2020 不出預(yù)料,將成為本年度的科技潮流風(fēng)向標(biāo)。
在展會上,AR/VR/XR 等“R 技術(shù)”就格外吸引眼球,從智能駕駛、工業(yè)制造、消費游戲等領(lǐng)域,都見到了相關(guān)應(yīng)用的一席之地。
比如本田(Honda)、Jeep 和奧迪(Audi)等參展商不約而同地采用了 VR 來模擬駕駛情境。
而與數(shù)年前的虛火不同,“R 技術(shù)”不僅代表了本年度的科技趨勢,也成為未來十年中,人們對科技的想象代名詞。
在愛立信消費者行為及產(chǎn)業(yè)研究室(Consumer & IndustryLab)所發(fā)布的第九版消費者趨勢研究中,未來十年內(nèi)的技術(shù)發(fā)展軌跡,就預(yù)測了人工智能、VR 虛擬現(xiàn)實、擴(kuò)增現(xiàn)實 AR,與 5G、自動化等技術(shù)的結(jié)合,讓人類實現(xiàn)“感知物聯(lián)”。
在這個虛實融合的實境中,線上環(huán)境與線下實體不再涇渭分明。有超過 70%的受訪者預(yù)期,到 2030 年時,VR 游戲中的世界將與現(xiàn)實世界真假難辨。
所以,是時候站在 CES 2020 的起點,來眺望和暢想一下,未來十年究竟可能發(fā)生什么變化?
CES 2020 上那些“R 技術(shù)”轉(zhuǎn)變
毫無疑問,今天我們正站在任何可以稱之為“R 技術(shù)”的轉(zhuǎn)折點上。擴(kuò)增實境(Augmented Reality;AR)、虛擬實境(Virtual Reality;VR)、混合實境(MixedReality;MR)等等,都在飛速發(fā)展,以期給人類帶來真正的沉浸式娛樂。
具體到 CES 2020 上,就有一些趨勢值得注意:
首先,硬件端的顛覆式更新變得越來越罕見。
今日的 CES(國際消費電子展)很難再看到什么突破性的創(chuàng)新。具體到“R 技術(shù)”領(lǐng)域,并未發(fā)布什么新 AR/VR 產(chǎn)品。最具突破性的產(chǎn)品可能是 Nreal AR 眼鏡,但也是基于 2019 年開發(fā)人員版本的迭代。
這一方面說明,刺激消費電子產(chǎn)品的市場因素,已經(jīng)從技術(shù)驅(qū)動,轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)和內(nèi)容驅(qū)動。當(dāng)打破常規(guī)的獨立設(shè)備越來越少,那么能否打開體驗的繁榮世界,就成了科技硬件的關(guān)鍵勝負(fù)手。
所以越來越多的硬件廠商選擇了與高通這樣的科技公司合作,比如 Nreal AR 眼鏡就是與高通合作,與搭配驍龍?zhí)幚砥鞯?AI 手機(jī)共同使用。PicoNeo 2 全系產(chǎn)品都選擇了搭載高通驍龍 845 移動 VR 平臺,加入了更為先進(jìn)的重定位算法。
其次,VR 產(chǎn)品的企業(yè)級市場爆發(fā)。
既然硬件層面創(chuàng)新力難產(chǎn),那么產(chǎn)業(yè)端表現(xiàn)如何呢?對 VR 產(chǎn)品來說,還是令人欣慰的。我們看到,眾多融合實境的技術(shù)產(chǎn)品已經(jīng)被廣泛應(yīng)用到體驗端,從汽車制造商,到工廠管理者,亦或是游戲廠商,都非常愿意借助虛擬世界來豐富用戶體驗。
比如吉普就通過 4×4 Adventure VR Experience,讓用戶可以體驗刺激的“地獄復(fù)仇”(Hell’s Revenge)越野旅程,置身 Moab 越野圣地。
本田也采用了 V2X 系統(tǒng),來還原未來城市環(huán)境體驗,包括自動駕駛、共享出行駕駛艙、垂直起降(VTOL)飛行器等。
此外,一些垂直場景的工業(yè)應(yīng)用也在噴涌。像是 Nreal 眼鏡主要著重于開發(fā)人員,水下 AR 頭戴式眼鏡或護(hù)目鏡,三星推出的具有步態(tài)增強(qiáng)和激勵系統(tǒng)(GEMS)的 AR 眼鏡等。
由此可見,即使沒有新技術(shù)取得跨越式突破,融合實境技術(shù)集群也開始在企業(yè)級市場上找到了自己的春天。
第三,在內(nèi)容層面依舊難以破局。
在消費者市場,除非硬件廠商能夠提供富有吸引力的內(nèi)容和服務(wù),否則后續(xù)消費興趣很快就會消失。而在融合實境領(lǐng)域,我們看到虛擬內(nèi)容依然缺乏。盡管也出現(xiàn)了類似《Beat Saber》這樣融合了《星際大戰(zhàn)》風(fēng)格的光劍游戲,針對性地拉動 VR 設(shè)備銷量。但整體而言,社群的匱乏,內(nèi)容生態(tài)環(huán)境的不完善,依然阻礙著消費市場的破局。
包括美國資金最雄厚的科技初創(chuàng)公司 Magic Leap,籌集了 26 億美元資金用于研發(fā)增強(qiáng)現(xiàn)實設(shè)備,也依然沒有交付出令人驚喜的軟硬件生態(tài)系統(tǒng)。
總體而言,“R 技術(shù)”們已經(jīng)開始顯示出自己的實用價值,慢慢變得具備商業(yè)吸引力。但距離真正達(dá)到“實境融合”,還有很長的路要走。正如彭博資訊 (Bloomberg Intelligence) 高級分析師 Jitendra Waral 所說,需要有足夠的財力來支持產(chǎn)品,因為技術(shù)仍在發(fā)展之中。
路遙且長:感知物聯(lián)的未來圖景
站在“R 技術(shù)”實用化的起點,或許普通人還難以想象 VR/AR 大范圍走進(jìn)生活的樣子,但由此暢想一下十年后的“感知物聯(lián)”時代,未嘗不是一件極為有意思的事。
根據(jù)愛立信的研究,進(jìn)入 5G 時代之后,VR/AR/XR 這樣的可穿戴設(shè)備,會成為大眾沉浸式數(shù)字體驗的主要媒介。想象這樣一個完全虛擬化的用餐環(huán)境,你眼睛所看、雙耳所聞,包括餐巾與餐具的觸感,桌面上食物的香氣與嘗起來的味道,都與真實世界中的沒有差別。你心思一動,就請來了千里之外的好友一同用餐,歡樂暢聊……
是不是感覺可以在家里一直宅下去也不會膩?這顯然是智能手機(jī)所做不到的,它需要更復(fù)雜的沉浸式電子設(shè)備來圓滿。
所以,我們也可以看到“R 技術(shù)”發(fā)展的兩個要素:
一是消費市場的習(xí)慣培養(yǎng)。
市場研究機(jī)構(gòu) Tractica 預(yù)測,商用 AR 市場要迎接成長還需要幾年時間,最賺錢的會是軟件。微軟(Microsoft)與英特爾(Intel)也都對混合實境 MR 的發(fā)展十分樂觀。
但整體來看,AR/VR/MR 都需要對消費生活有所改變才能真正打開局面。目前來看,有幾個領(lǐng)域是值得嘗試的。
比如說零售,在線購物在中美等國都已經(jīng)超過了實體購物,而電子商務(wù)也到了轉(zhuǎn)折點,這也是為什么新零售、智慧零售、無人零售等新概念頻出,下一波零售業(yè)態(tài)必須掌握的是什么?效率。
消費者在一天時間內(nèi)完成線上商品的觸摸,以及配送,這可能嗎?在“R 技術(shù)”環(huán)境中是可能的。除了利用 AR 頁面應(yīng)用完成個人終端的體驗改造之外,DHL 和 FedEx 等國際快遞公司已經(jīng)展開試驗計劃,驗證 AR 眼鏡拾取對供應(yīng)鏈效率提升的可能性。在傳統(tǒng)的人力取貨過程中,工作人員必須憑著報表清單和手持掃描儀在倉庫中來回搜尋和挑選包裹。而采用 AR 視覺拾取時,工作人員戴著智慧眼鏡,就能快速獲得提示,比一般的手動尋找可提升高達(dá) 25%的時間。
?。ㄉ逃?AR 市場成長預(yù)測)
另一個則是娛樂游戲。switch 健身環(huán)躋身年度最佳理財,展示了個人居家娛樂的巨大市場空間。與之相比,VR 游戲的自由度和沉浸感明顯更高。而盡管目前技術(shù)體驗還未能達(dá)到期望的水平,許多消費者預(yù)期這種融合視覺體驗將首次出現(xiàn)在游戲中。
比如在 CES 2020 上,PicoNeo 2 就配備了 4K 高清顯示屏,并支持室內(nèi)空間 6DoF 和 SLAM,使得玩家可以在一整個房間的大范圍內(nèi)移動,從而讓調(diào)動全身活動的音樂節(jié)奏游戲《OhShape》變得有趣可感。
當(dāng)游戲中的人體輪廓墻出現(xiàn)時,玩家需要調(diào)整正確的對應(yīng)姿勢來穿過,在這樣大幅度全方位的運動,未嘗不會成為客廳場景中的全家娛樂項目。
隨著技術(shù)的進(jìn)階以及內(nèi)容生態(tài)的完善,有一半的人都認(rèn)為,到 2030 年現(xiàn)實及數(shù)字世界的差異將會消失。
“R 技術(shù)”爆發(fā)的第二個要素,則是技術(shù)能力的綜合進(jìn)階。
要打開應(yīng)用的可能性,就需要在軟硬件等常規(guī)議題上做出改變。
比如 AR 設(shè)備就和其他移動可穿戴設(shè)備一樣,需要解決處理器性能、電池續(xù)航、顯示器分辨率等問題。VR 設(shè)備亦是如此,需要解決失真校正、感測器追蹤、視覺延遲等問題。因此,在進(jìn)階 VR/AR/MR 中越來越重要的任務(wù),需要整個產(chǎn)業(yè)鏈來協(xié)同做工。
比如說上游半導(dǎo)體廠商打造更高性能的處理器,以應(yīng)對視覺密集任務(wù),通過更為先進(jìn)的算法來解決運動過程中產(chǎn)生的位移等問題,降低卡頓現(xiàn)象。
再比如硬件供應(yīng)商,通過電磁和 IMU 多傳感器融合技術(shù),提高手柄的跟蹤刷新頻率,以保證延時性更低,同時更好地應(yīng)對復(fù)雜環(huán)境的干擾。
唯有這些由內(nèi)而外的技術(shù)共同進(jìn)階,才會帶來產(chǎn)品體驗的突破性升級。
一個有意思的現(xiàn)象是,我們已經(jīng)越來越分不清“線下”與“線上”的概念。許多日常線下活動,都開始提供虛擬試用體驗,實體與數(shù)字正在成為普通人的兩個分身,變得像意大利面條一樣糾纏不清。
當(dāng)虛與實的感知分界點失去意義,視覺交互的“R 技術(shù)”無疑就會占據(jù)交互的核心位置。充滿生機(jī)的“R 世界”,也是這個春天里值得期待的事物之一。