“環(huán)顧四周一片雪白,你屏住呼吸、從高處開始往下滑,速度不斷加快,到達跳臺尾端,然后一鼓作氣地起跳……經歷一段短暫的空中飛行后,你成功落地、接受觀眾的歡呼?!边@樣的場景,讓你以為身在一場跳臺滑雪比賽,但其實你只是戴上虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)頭盔,跟著奧運選手一起來了趟刺激的滑雪之旅。
這是今年 2 月在韓國平昌冬季奧運,首度展現(xiàn)的 360 度 VR 實況轉播應用,讓觀眾能透過 VR 設備,感受從選手頭盔攝影鏡頭所看到的沉浸式畫面。在這場賽事中,韓國 SK 電信(SK Telecom)與三星、英特爾合作,進行大規(guī)模的 5G 商用網絡試驗,并導入 4 種 5G 應用服務,包括從運動員視角傳輸即時 3D 影像的同步視角技術;即時追蹤特定運動員的全景視角技術,以及讓觀眾自主控制比賽時間軸與角度的互動時間切片技術,全面改寫過往觀賽的視聽體驗。
走向行動化與一體化,VR 與 AR 大展身手好時機
事實上,移動通訊技術的演進,往往第一步會先反應在影視產業(yè),例如,4G 時我們迎來 OTT 流媒體影音以及百花齊放的直播平臺;而未來 5G 時代,就輪到 VR 與 AR 大展身手的時機。
目前 VR 產業(yè)的發(fā)展瓶頸,仍在于當使用者戴上 VR 設備時,時間一久便容易產生頭暈的不適感。這要歸究于現(xiàn)階段就技術層面上,若要在 VR 世界中進行視角轉換,以及提升使用者所看到的影像品質時,都會產生非常大量的數據流量,但以現(xiàn)階段的 4G 網絡,還無法支持這樣的數據傳輸速率,也還無法讓延遲的時間拉低到不讓使用者感到暈眩。這是為什么 5G 的大頻寬、高傳輸速率以及低延遲的通訊特性,會被視為推動 VR 技術發(fā)展的有利因素。在未來 5G 網絡支持,當使用者戴上 VR 設備轉動頭部時,眼前所看到的會是更即時且清晰的 3D 影像。
根據資策會 MIC 預估,2021 年全球 VR 頭戴式顯示器(HMD)出貨量可望達到 1.3 億臺,年復合成長率為 56%,市場規(guī)模將超過 160 億美元?,F(xiàn)階段在出貨量,仍以做為智能手機延伸的 Mobile VR 最多,其次是 PC VR 和 VR 一體機(Standalone VR)。隨著 5G 推動運算性能的大幅提升以及云端化趨勢,VR 的下一步,也可望逐漸擺脫線材的束縛,走向行動化與一體化。而廠商也已開始布局 VR 一體機市場,包括 Oculus、hTC 都已有相關的產品推出,提前為這塊市場預熱,可以明顯見到在價錢上已變得更加平易近人。
再回到 VR 最關鍵的核心:內容。目前,VR 應用除了大眾熟悉的娛樂領域也逐漸往垂直領域深入,發(fā)展如教育、醫(yī)療、制造業(yè)等企業(yè)級應用。根據愛立信去年一份整合現(xiàn)實報告(Merge Reality Report),未來媒體、教育、工作、社交互動、旅游與零售業(yè)將是率先導入 VR / AR,也是受其影響最深的六大領域。可以期待的是,未來 5G 的到來,將帶動產業(yè)的正向循環(huán),在硬件技術的突破之后,產生更多的加值服務,讓 VR 真正走進生活。
例如,更多具沉浸感的 VR 游戲出現(xiàn);你可以進電影院看場 VR 電影卻不覺得頭暈;VR 流媒體也將達到普及,未來若你買不到演唱會、運動賽事的現(xiàn)場座位,搞不好能買一張“VR”票,在家也有身歷其境的感受。
走進現(xiàn)實,大膽想像更虛擬的未來
再想像 VR 在 5G 時代的終極體現(xiàn),未來還可能讓你真正“住”進虛擬世界。
2017 年,愛立信消費者行為研究室針對全球近 3 千萬民眾進行研究,其中竟有四分之三的人相信,只要再 5 年,他們就能利用 VR 漫步在智能手機里的照片中,未來走進一張照片,就喚醒自己當初身在其中的記憶。這也顯示出一點,現(xiàn)階段消費者對于 VR 應用的期待與接受度,是超乎產業(yè)預期。
而這樣的想像或許正在成真。SK 電信就在今年的世界移動通訊大會(MWC)推出了一項 5G VR 社交服務“Oksusu Social VR”,這項服務目前已支持三星 Gear VR 和 Google Daydream 平臺,當使用者戴上 VR 頭盔,就會看到一個寬敞的 3D 虛擬空間,在這個空間中,可以進行 VR 多人同步連線互動,例如一起觀看演唱會、運動賽事或進行游戲競賽等等,而每個虛擬角色都會同步對應到現(xiàn)實中的動作,也就是說,使用者彼此之間能透過這個虛擬空間交流互動,察覺到對方的身體動作以及臉部表情。
事實上,社交 VR 的概念早已有雛型,許多社交平臺如 Facebook、YouTube、Twitch 都已支持 VR 影片與 VR 直播,F(xiàn)acebook 也在去年推出 VR 社交平臺“Spaces”,可以讓用戶在平臺上創(chuàng)造自己的虛擬分身,在虛擬空間中與朋友進行通話、分享照片與影片、自拍等簡單的互動。
未來迎向 5G,VR 社交的概念正逐漸成形,人與人之間的互動方式也可能因此轉變,而你準備好讓這樣的虛擬成為現(xiàn)實了嗎?
VR 的 3 項突破:
1. 更好的觀看體驗:解決既有的暈眩感,讓使用者有更好的觀看體驗。
2. VR 設備更普及:運算走向云端,未來 VR 設備本身的價格會變低,促進消費市場普及。
3. 改變社交模式:VR 內容應用將更多元,未來人們有機會透過 VR 社交。