“所見即所得”這項技術(shù)最早用于打印文檔,后來則普及到了網(wǎng)頁制作方向。其核心思想在于,開發(fā)者可以直接對視圖中的文本、圖形等元素進行調(diào)節(jié),而不需要全部用代碼去約束。游戲引擎隨后也引入了這個概念,場景模型的渲染和制作也借由這項技術(shù)變得更為簡便,而很多VR內(nèi)容的開發(fā)也與此息息相關(guān)。
不過隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,VR反而成為了一種“所見即所得”的開發(fā)工具。開發(fā)者現(xiàn)在可以在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,直接對三維模型和場景進行修改和編輯,簡單來說,即“在VR中創(chuàng)造VR內(nèi)容”。
Epic Games在今年年初的Twitter直播中就宣布,Unreal Engine 4(虛幻4)的VR化已經(jīng)在籌備之中,未來將成為一種虛擬現(xiàn)實的編輯器,他們隨后還放出了一小段場景編輯的演示供開發(fā)者們觀看。Unreal Engine的免費化曾經(jīng)帶動了整個引擎行業(yè)的開源,而此次引擎的VR化也許又埋下了一顆亟待爆發(fā)的種子。
沉寂了半年之后,倫敦AEC Hackathon展會上亮相的DesignSpace又將這個概念帶回了公眾視野,雖然這款應(yīng)用主打的是建筑設(shè)計和城市規(guī)劃,但顯然也能運用到引擎的場景編輯之中。幾乎在同一時間,Unreal Engine的老對手Unity,就公布了一項名為“Carte Blanch”的技術(shù)。場景的設(shè)計者能夠通過這項技術(shù),用手勢和語音替代原來的鍵鼠操作,身處VR環(huán)境中直接對場景和模型進行編輯。
雖然VR中的“所見即所得”看起來十分高效,它還無法完全取代傳統(tǒng)的二維編輯。主要原因在于,這種場景編輯模式容易產(chǎn)生“廢料”模型,基于這項技術(shù)的開發(fā)流程目前也不明朗,短期內(nèi)還會增加投入的成本。
容易生成廢料模型,產(chǎn)生冗余代碼
自動生成代碼是可視化場景編輯的一項優(yōu)勢,但它同樣也是弊病所在。雖然引擎的制作者通常都會對代碼的生成進行規(guī)范,但機器生成的數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)都無法達(dá)到人類制作的標(biāo)準(zhǔn)。機器生成的代碼在執(zhí)行效率上肯定有所缺陷,而且可讀性也較差。
代碼約束的場景內(nèi)容是掐死的,而完全可視化的場景編輯會出現(xiàn)很多不必要的模型。例如用戶視野中看不到的模型、重疊在一起的殘塊、以及建模移動時的多余數(shù)據(jù),都會產(chǎn)生冗余的代碼。即便設(shè)計師能很快的完成場景的制作,但開發(fā)者們還是需要重新整理一次代碼,在這樣的此消彼長下,效率其實無法得到提高。
“所見即所得”更注重的是最終呈現(xiàn)出來的效果,而隱藏在模型效果之后的系統(tǒng)則難以兼顧,它無法產(chǎn)出簡潔而優(yōu)美的程序。為了避免最終的工作量太大,VR中的“所見即所得”只能用于場景的原型制作。
這與市面上大大小小的VR DEMO類似,利用現(xiàn)有的素材和模板,開發(fā)者們能在很短的時間內(nèi)就做出一段演示。但如果DEMO要最終成型,還是要在每個細(xì)節(jié)之處都進行精雕細(xì)刻,這對于VR化的場景編輯也是如此。
在技術(shù)發(fā)展的初期,需要更高的研發(fā)成本
首先,這項技術(shù)的出現(xiàn)會打破現(xiàn)有的開發(fā)流程,任何團隊都需要一定的時間去適應(yīng),這就產(chǎn)生了時間成本。其次,由于需要多人協(xié)同編輯,那么就需要配備更多的VR設(shè)備,而傳統(tǒng)的VR開發(fā)團隊只需要一臺原型機就可以了,這就加大了硬件成本。
傳統(tǒng)的場景制作流程已經(jīng)形成了一種規(guī)范,制作人提出概念需求,美術(shù)對需求進行實體化,從而產(chǎn)生原畫設(shè)計、三視圖等元素,最終再由3D進行建模、貼圖等元素的制作。然后開發(fā)者針對每個單獨的元素進行編碼,最終完成全局的制作。
而一旦加入VR化的場景編輯,在建模和編碼之間就需要增加一個翻譯流程,負(fù)責(zé)將機器生成的代碼重新整理為程序員能夠看懂的語言。這項工作雖然說起來簡單,但實際操作非常繁瑣,這也是為什么很多開發(fā)者更愿意重構(gòu)代碼而不愿意修改代碼的原因。組建這樣的團隊需要一定的時間,適應(yīng)階段的成本無疑會提高不少。
另一方面,在進行二維編輯時,多位制作者通過計算機就能進行協(xié)同操作。而到了VR環(huán)境中就有些不太一樣了,當(dāng)設(shè)計師戴著VR頭顯進行操作時,其它人很難全面的了解到整個場景的制作進度。為了解決這種狀況,就不得不購置更多的VR設(shè)備,否則就只能采取輪流佩戴頭顯的方式來進行開發(fā),而這實際上也加長了開發(fā)所需的時間。
與開發(fā)者思維相悖,更適合愛好者創(chuàng)造內(nèi)容
Ruby上曾經(jīng)發(fā)起過投票,讓開發(fā)者從“Markdown”和“所見即所得”中選出偏好的編輯器,而大部分開發(fā)者都將自己的選票投給了Markdown。在開發(fā)者的思維中,恒定的格式也是內(nèi)容的一部分,而所見即所得顯然會破壞這種思維。
“所見即所得”通常會對開發(fā)者的思路造成很大的干擾,相比之下,由Markdown所編寫的格式是清晰可見的。因此一部分開發(fā)者更愿意在Markdown中完成編碼,再使用預(yù)覽工具來觀看效果。
除此之外,開發(fā)者之間習(xí)慣于用輕量和簡潔的文本來進行交流,例如在開發(fā)者社區(qū)Github中,通常就使用Markdown來互相分享代碼。對于他們來說,最終效果并不是最重要的部分,執(zhí)行內(nèi)容的本身才是核心所在。
然而,對于研發(fā)力不足的團隊或愛好者來說,“所見即所得”也許是個更好的選擇。Unity的傳訊部部長 Marcos Sanchez在最近接受TechRadar的采訪中就回答了有關(guān)VR編輯器的問題。
在Marcos看來,把UI工具改成VR開發(fā)工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能對VR內(nèi)容創(chuàng)新能起到幫助,才是他們真正考慮的問題。在虛擬世界中開發(fā)VR內(nèi)容也不是一種替代模式,而是為開發(fā)提供的一種多樣選擇。
借由場景編輯的VR化,更多的愛好者就有能力參與到場景制作的行列中。之前提到的Carte Blanch技術(shù)就有個有趣的設(shè)定,可以讓設(shè)計人員直接進入到模型的內(nèi)部來設(shè)計細(xì)節(jié)。對于分工和流程都不明確的業(yè)余人員來說,他們就可以通過這種方法更快的定義場景中的不同元素。
綜合來看,這種編輯方式可能會與網(wǎng)頁制作領(lǐng)域的Dreamweaver相妨,它無法重新定義VR的場景編輯,但也仍不失為一種可用的輔助工具。隨著VR引擎的發(fā)展,未來也許還會拓展出更多令人意外的功能。