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一個顛覆時代的產(chǎn)物VR 價值點在哪兒

2016-07-26

  VR的身份到底是什么?

  “它不是一個硬件、一個產(chǎn)品、一個領域,它一定是一個顛覆時代的產(chǎn)物。”面對《中外管理》記者的提問,北京未來有趣VR科技公司總裁宋洋如此回答。

  當你設想一種完美的虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)能帶來一種難以分辨現(xiàn)實世界和虛擬世界的體驗,沒有比《黑客帝國》更具參考標準的作品。這部廣為人知,于1999年發(fā)行的電影,科幻史詩般地展現(xiàn)了一種最真實的虛擬現(xiàn)實,故事里看似正常的現(xiàn)實世界實際上是由一個名為“矩陣”的計算機人工智能系統(tǒng)控制的。

  今天,技術的革新實現(xiàn)了——VR具備沉浸感、交互性、想象性和智能性特質,無論是角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,運用它都可以提供幾乎與真實環(huán)境一致的體驗,且所需設備并不復雜;而在通過VR技術搭建的跨國購物場景里,顧客實現(xiàn)足不出戶在家“逛”商店買遍世界;美國NBA新賽季,使用VR技術轉播后,球迷們在家里戴上VR眼鏡,好似“掉”進NBA比賽第一排……

  VR,試圖在打造一個虛擬現(xiàn)實的有趣世界。

  阿基米德曾說:“給我一個支點,我就能撬起整個地球。”今天,這一被譽為人機接口技術帶來一場深刻革命的VR,它所具有的深入研究的內涵和寬闊的應用領域和前景,對商業(yè)以及整個人類技術革新所帶來的沖擊和影響,似乎像極了阿基米德口中的那個“支點”。

  與最初世界上第一臺PC電腦的問世,智能手機推陳出新相比,VR帶來的,這場措手不及的變革,是驚喜更多,還是一場意外?它帶來的商業(yè)變革,是否有規(guī)律可循?

  VR的價值點在哪兒?

  從游戲到影視,從藝術到電商,從體育到地產(chǎn),從軍事再到醫(yī)療……我們生活中能想到的方方面面,目前幾乎都有VR的滲透,較之過去計算機技術、智能手機等帶來的科技進步和商業(yè)機遇,VR的價值獨特性在哪兒?

  宋洋概括說,首先,VR封閉了人的五感,僅僅是它的沉浸感涉及的感官系統(tǒng)就包括視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺等。而虛擬現(xiàn)實技術涉及的交互方式包括通過特殊頭盔、數(shù)據(jù)手套等傳感設備進行交互,以及計算機能根據(jù)使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動來調整系統(tǒng)呈現(xiàn)的圖像及聲音等自然交互方式。它帶來的商業(yè)革新,是其他如網(wǎng)頁、智能手機等技術所未能比擬和想象的。

  觀察現(xiàn)實中的應用案例,如在海陸空領域VR技術的仿真模擬場景;在日本主題游樂園項目里VR帶來的超強刺激效果;英國國家衛(wèi)生院倫敦皇家醫(yī)院的Shafi Ahmed外科醫(yī)生在進行手術時運用了VR產(chǎn)品直播技術;西班牙公司VirtualRealPorn開啟了在Oculus Rift上提供AV影片播放服務,影片配合Rift的耳機場景音效,號稱能夠提供180°沉浸式體驗;甚至教育體系等都有虛擬現(xiàn)實的實驗室課程和在線課程等問題解決方案……不難看出,在此基礎上,VR技術改變甚至顛覆了很多當下的商業(yè)規(guī)則。

  不過,宋洋還是認為,VR技術最大的施展空間其實應該是在娛樂版塊,像在電影、藝術、游戲等大眾娛樂領域,事實上這些領域的應用已經(jīng)有目共睹。

  VR商業(yè)模式變革,“一條船上看生死”

  VR掀起了商業(yè)熱潮,但提及與之相關的商業(yè)模式,的確諸多問題尚待確認,就連很多VR產(chǎn)品商都說,“大家在一條船上,反正要一起生或一起死”。

  的確,VR是個嶄新的事物,需要大家一起去摸索,整個產(chǎn)業(yè)鏈上的上下游都在嘗試。以虛擬購物為例,VR體驗式消費仍存在著其固有的局限和技術難點。商品的品類不同,主流電商均覆蓋百萬種商品,在進行VR制作上顯然不是朝夕之間就能完成的。而且VR技術并不適合所有的電商品類,內容生產(chǎn)端也有局限性。如果難以精確、細致地還原出產(chǎn)品的細節(jié)特色來,對消費的正向促進效果將會大打折扣,反而有悖于體驗式服務的宗旨。不僅在國外,國內的阿里巴巴的Buy+目前也只是停留在淺顯的體驗和“賣點”上 。

  宋洋稱,他這兩年也有意考察對比了國內外VR相關技術和產(chǎn)業(yè),深感VR發(fā)展的實力翹楚還是聚焦在美國和少數(shù)歐洲國家。

  《中外管理》記者也了解到,尤其在游戲領域,不得不承認國外虛擬現(xiàn)實技術遙遙領先。Ubi出的Eagle Flight,就是一個用手柄玩的飛行模擬游戲;Lucky’s Tale是Oculus Rift的首發(fā)游戲,是一個做得非常成熟、非常舒適的傳統(tǒng)第三人稱平臺動作游戲;同樣是Oculus Rift的首發(fā)游戲,EVE:Valkyrie是座艙模擬空戰(zhàn);Damaged Core是一個新的Demo,在Oculus上嘗試了將VR的移動特性和第一人稱射擊游戲結合起來。

  反觀國內,目前暫時沒有很像樣兒的VR產(chǎn)品,大多是在概念上搶占先機,進行商業(yè)布局。毋寧提成系統(tǒng)的、成熟模式,“目前大家在國內看到的VR技術的發(fā)布和產(chǎn)品幾乎都是三年前國外發(fā)布的免費的信息和技術,包括進入國內市場的Oculus、HTC產(chǎn)品,這個差距不是單純的技術差距,更多的是思想、觀念、視野方面的差別,大家對所謂的科技和虛擬現(xiàn)實的理解和認知,還停留在一個技術表面。所以眼前最需要解決的痛點,是內容和商業(yè)的一個良性循環(huán)?!彼窝笳f。

  雖然由于時間較短,產(chǎn)業(yè)鏈還不是很完善,理論上VR 是否會真的發(fā)力等同于工業(yè)革命的效力還有待觀察,但它的潛力是絕對不可忽視的。

  因為,VR的商業(yè)化應用和普及并不是很難的事情。因為技術的短板,比如眩暈問題,解決這個難題只是時間的問題,一旦技術硬件問題化解,那么VR的推廣會很迅速。畢竟,無論是國內還是國外,人們對技術的創(chuàng)造能力還是很強大的。

  VR風口,戰(zhàn)略布局先行

  可以肯定的是,目前任何一個版塊的前景都無敵大,教育、娛樂、醫(yī)療、電商等都有VR的無限大的生存空間。“如果可以量化,那么這個空間量級至少是阿里巴巴10-20倍之大?!彼窝笞鞒隽诉@樣的判斷。

  毋庸置疑,下一個風口就是VR。

  那么,未來,VR將徹底改變哪些行業(yè)呢?

  此前也有業(yè)界專家提出虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展方向,其一為大眾化技術,走群眾路線。使用容易的家庭、移動辦公、桌面系統(tǒng)。其二為專業(yè)領域,行業(yè)應用取得突破,產(chǎn)生殺手锏級的運用,像國防、醫(yī)學、教育等國家戰(zhàn)略需求。其三為高精尖領域,專有設備取得高端突破,精確、精致、尖端應用,取得國際同行認可。

  不過,宋洋依然認為娛樂領域肯定首當其沖,游戲、電影等行業(yè)對VR的技術應用不乏案例;其次是醫(yī)療、教育行業(yè)等。而以后,智能機器人、VR技術在醫(yī)療等行業(yè)也會進一步滲透。

  宋洋分析道:VR時代與之前每一次技術革命的區(qū)別是,這次革命的更迭超越了人類基礎的邏輯思維局域。如果說第一次工業(yè)革命淘汰的是藍領工人,后來通過手機、智能終端的改變,又造成了大量的手工業(yè)者失業(yè),那么VR時代很快被淘汰的則是白領,因為很多基礎性的工作基本可以用機器人來替代。像阿爾法狗戰(zhàn)勝人類大腦就是一個很好的例子。

  所以對于企業(yè),需要在戰(zhàn)略上早早布局,才能占得先機。因為,VR不只是一個硬件或者技術,其帶來的是一個時代的更迭,是在工業(yè)化后期,財富過剩、能源開始枯竭之際,開啟的一個新的商業(yè)時代。未來可以像《黑客帝國》的情境,所有的可以是真的,也可以是假的。


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