傳感器網(wǎng)訊:目前,在虛擬現(xiàn)實(shí)可穿戴(VR)領(lǐng)域,VR硬件基本可歸納為移動(dòng)式VR頭顯、PC端頭盔、VR一體機(jī)三種類型。在國(guó)外,作為PC端VR的代表,HTCVive的無(wú)眩暈和沉浸感廣受體驗(yàn)者好評(píng);索尼的PlayStationVR則采用了9個(gè)外置LED追蹤器來(lái)進(jìn)行360度位置追蹤,并配備了加速度傳感器和陀螺儀,來(lái)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)手柄對(duì)頭盔的精確識(shí)別。此外,作為移動(dòng)VR的高端產(chǎn)品,三星的GearVR也配備了加速度傳感器、陀螺儀來(lái)跟蹤頭部運(yùn)動(dòng),與三星手機(jī)配套使用,更是極大降低了用戶的成本。
國(guó)內(nèi)VR硬件的投資和創(chuàng)新機(jī)會(huì)一直都在
而在國(guó)內(nèi),VR硬件尚處于早期階段,還具有極大的提升和發(fā)展空間。國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在VR核心技術(shù)上的認(rèn)識(shí)和關(guān)注愈加成熟和深入。在芯片、傳感器、陀螺儀、光學(xué)鏡頭、顯示屏等核心零部件及VR攝像機(jī)等相關(guān)外設(shè)、配件方面,甚至是整機(jī),國(guó)內(nèi)依然存在著極大的投資機(jī)會(huì)。
在產(chǎn)業(yè)格局上,先行進(jìn)入者和傳統(tǒng)硬件巨頭的主場(chǎng)將至。業(yè)界預(yù)計(jì),在接下來(lái)的一到兩年中,現(xiàn)有的硬件公司會(huì)有1到2家勝出;基于手機(jī)終端等深厚的技術(shù)積累,華為、小米等傳統(tǒng)的硬件廠商可能成為黑馬并助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展;而新創(chuàng)立公司已很難分得一杯羹。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在VR領(lǐng)域,現(xiàn)有的VR硬件已經(jīng)跟不上VR內(nèi)容的發(fā)展。頭戴式VR的眩暈、延時(shí)等問(wèn)題已經(jīng)開(kāi)始影響用戶對(duì)內(nèi)容的體驗(yàn)。如果硬件載體沒(méi)有好的體驗(yàn)和普及,VR內(nèi)容就無(wú)法真正崛起。硬件帶動(dòng)內(nèi)容的發(fā)展,才能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。
VR硬件最難的是背后的算法和涉及的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),如果硬件沒(méi)有涉及芯片級(jí)開(kāi)發(fā),都不會(huì)有特別高的技術(shù)難度。從這個(gè)角度說(shuō),做一個(gè)體感設(shè)備,最難的不是技術(shù),而是能不能讓全世界的VR設(shè)備都識(shí)別和兼容。而這點(diǎn)在國(guó)內(nèi)幾乎不現(xiàn)實(shí),也幾乎沒(méi)有公司有能力去介入。
也有專家認(rèn)為,足夠的硬件普及才能帶來(lái)內(nèi)容的使用和提升,才能帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)大發(fā)展?,F(xiàn)在,硬件普及的最大障礙是消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)品了解有限,而眼鏡盒子類產(chǎn)品的體驗(yàn)度差,也阻礙了消費(fèi)者對(duì)VR的繼續(xù)使用。
除此之外,使用需求的不足又反過(guò)來(lái)遏制了硬件廠商的動(dòng)力,無(wú)法拉動(dòng)硬件的升級(jí)和普及。另外,更加值得關(guān)注的是,國(guó)內(nèi)內(nèi)容和應(yīng)用的快速發(fā)展已顯示出硬件的不足和掣肘,這就使得市場(chǎng)不得不倒逼VR設(shè)備相關(guān)硬件的提升。