隨著國外互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè),國內(nèi)的天使投資者也把目光投向這一新鮮事物,2016年被公認為VR元年,IHS就曾預計VR游戲市場在2016年將達到4.96億美元。
VR,全稱是Virtual Reality,中文譯名為“虛擬現(xiàn)實”,VR的發(fā)展最遠可以追溯到上個世紀60年代,但直至2012年Oculus Rift的問世,VR設備才真正走進普通消費者的視野里。
目前市場上公認的三大主流產(chǎn)品分別是PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive,IHS預測,明年P(guān)layStation VR、Oculus Rift和HTC Vive將分別賣出150萬臺、56萬臺和44萬臺,累計將賣出250萬臺,其中PlayStation VR銷量超過Oculus Rift和HTC Vive的總量。 到2020年底,全球VR頭顯設備銷量將達到3800萬,銷售總額將達到27億美元,而明年美國市場將占據(jù)44%的市場份額,成為最大的VR頭顯和內(nèi)容市場。

國產(chǎn)VR進入爆發(fā)期
回過頭看國內(nèi)市場,互聯(lián)網(wǎng)公司對VR產(chǎn)業(yè)同樣熱情高漲。明年不僅小米、華為等手機廠商將會推出VR設備,就連騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝、樂視等視頻網(wǎng)站也蓄勢待發(fā)。這些公司的著眼點都是家庭娛樂,國內(nèi)在VR布局上力度最大的上市公司是暴風科技,旗下子公司暴風魔鏡經(jīng)營多款產(chǎn)品,此外還獲得多家上市公司參股。與國外公司相比,國產(chǎn)VR設備在技術(shù)上依然有所欠缺,但價格戰(zhàn)卻是已經(jīng)打響。
由于成本的原因,長久以來市場上尚未出現(xiàn)消費者級別的VR設備,直到Google去年推出廉價的Card board,VR設備才開始進入大眾生活。而如今國內(nèi)市場上充斥著各類廉價VR設備,但暈眩感明顯以及內(nèi)容稀缺讓用戶體驗大打折扣。VR產(chǎn)業(yè)的水是很深的,如果技術(shù)低于一定的程度,很多小型團隊可能會陷進去。目前VR設備的用戶量還不夠多,用戶從哪里來?用戶是需要你先有內(nèi)容,用戶才會來。但用戶的數(shù)量不足,內(nèi)容的制作商就不愿意進行投入。這就是一個先有雞還是先有蛋的矛盾。
目前國內(nèi)生產(chǎn)VR設備的公司超過100家,但內(nèi)容提供商卻只是極少數(shù)。由于VR游戲的成本比手游、頁游高得多,使得大量資本流向硬件設備領域以策安穩(wěn),但是原生內(nèi)容長期匱乏,無法構(gòu)建完整的生態(tài)閉環(huán)。當下VR設備缺乏行業(yè)標準,對于開發(fā)者來說,每多一種硬件,內(nèi)容適配就多一分難度。
VR是否能顛覆3D
企業(yè)家和用戶都寄望VR技術(shù)能應用在更加廣泛的領域。除了已經(jīng)積極開發(fā)的VR游戲外,電影被認為是下一個VR新風口。近兩年77%的VR投資或收購都與娛樂領域有關(guān),業(yè)內(nèi)人士寄望于VR技術(shù)讓電影的觀影體驗更強,這種沉浸式的參與感,能讓VR電影相當于是一場玩家動作為輔、以劇情為主的游戲。
舊話重提,VR是否能顛覆3D?這個問題不斷被討論和研究,國內(nèi)電影市場發(fā)展速度之快,讓VR硬件商垂涎已久。今年內(nèi)地年度票房已經(jīng)突破400億,而且國產(chǎn)動畫和特效大片受到觀眾熱捧,這正是VR所擅長的內(nèi)容制作。得益于票房持續(xù)走高,國內(nèi)的3D銀幕數(shù)量也在大幅增長,并開始向二、三線城市拓展。
