摘 要: 在倉儲仿真項(xiàng)目的開發(fā)中,圖元的創(chuàng)建和三維場景的布置是重要的步驟。為了簡化倉儲仿真項(xiàng)目的開發(fā),提出一種倉儲三維仿真圖元管理的平臺方案。該平臺模型由4個關(guān)鍵模塊組成。并在WPF下實(shí)現(xiàn)了關(guān)鍵模塊,結(jié)果表明采用該平臺的相應(yīng)模塊能夠?qū)崿F(xiàn)仿真圖元對象的快速創(chuàng)建、仿真圖元的高效管理,方便地為開發(fā)基于WPF平臺的倉儲仿真項(xiàng)目提供合適的圖元對象。因此該平臺能夠簡化倉儲仿真項(xiàng)目的開發(fā)步驟,節(jié)省開發(fā)時間。
關(guān)鍵詞: 倉儲仿真;三維仿真;圖元管理
計(jì)算機(jī)仿真是應(yīng)用電子計(jì)算機(jī)對系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)、功能和行為以及參與系統(tǒng)控制的人的思維過程和行為進(jìn)行動態(tài)地模仿,進(jìn)而得出數(shù)量指標(biāo),為決策者提供有關(guān)這一過程或系統(tǒng)的定量分析結(jié)果,作為決策的理論依據(jù)。
以倉庫仿真為例,倉庫管理人員可實(shí)時掌握貨物信息,直觀地了解當(dāng)前倉庫的狀態(tài)。相較于二維圖表,三維模型在仿真方面有著很大的優(yōu)勢。三維的圖元需要有圖形用戶界面GUI(Graphic User Interface)的支持,在Windows系統(tǒng)平臺上從事圖形用戶界面程序開發(fā)的工具歷經(jīng)了Win32->MFC(及同類產(chǎn)品)->ActiveX/COM/Visual Basic->Windows Forms的變遷,從2007年開始微軟推出了新一代GUI開發(fā)工具Windows Presentation Foundation,并把它作為未來十年Windows平臺GUI開發(fā)的主要技術(shù)。
1 平臺設(shè)計(jì)思想
1.1 平臺設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)
在倉儲物流系統(tǒng)中,包括入庫臺、傳送帶、叉車、堆垛機(jī)、AVG小車、貨架、貨物、緩沖區(qū)臨時堆場等資源。倉儲仿真應(yīng)用既需要展現(xiàn)實(shí)際倉庫動作的動態(tài)信息(例如:堆垛機(jī)的實(shí)時運(yùn)動,貨架上是否有貨物,當(dāng)前入庫、出庫的貨物);也要能夠顯示倉庫的靜態(tài)信息(例如貨物的數(shù)量信息、供應(yīng)商/客戶信息等)。因此,仿真應(yīng)用的圖元不僅僅包含要顯示的模型信息,從面向?qū)ο蟮慕嵌纫褢?yīng)用中的圖元對象化,增加相應(yīng)的屬性使之能夠描述現(xiàn)實(shí)中的倉庫資源[1]。
開發(fā)仿真應(yīng)用首先需要創(chuàng)建圖元,一般通過三維軟件建模獲得,根據(jù)圖形用戶界面——GUI的標(biāo)準(zhǔn)不同,直接使用或者進(jìn)行轉(zhuǎn)換生成符合要求的圖元文件,此時的圖元只具有幾何信息,為了實(shí)現(xiàn)應(yīng)用中的功能,還需要增加相應(yīng)的屬性,使之成為一個完整的圖元對象,得到所有圖元對象后需要設(shè)置每個模型的位置,即完成場景布置。完成這些步驟往往需要多個工具的參與,工具的切換增加了開發(fā)的繁瑣,更重要的是這些步驟中缺乏對已有圖元的管理,對于一些相似的圖元,重復(fù)制作浪費(fèi)時間和精力,故需要將這些圖元管理起來,建立圖元庫。因此,本文提出的平臺模型將這些步驟封裝成相應(yīng)模塊,并與其他模塊聯(lián)合簡化開發(fā)步驟。
1.2 平臺的功能分析
仿真圖元的加載。單獨(dú)開發(fā)出繪圖模塊工作量較大,現(xiàn)有的三維軟件造型功能已十分完整,并能支持如obj等中間圖形文件,使用三維軟件(pro/e、SolidWorks、3DMax等)創(chuàng)建圖元,生成的圖形文件需要由平臺的相應(yīng)模塊將其轉(zhuǎn)換為平臺可用圖元。
仿真圖元的對象化。被模擬的對象除了幾何信息外,應(yīng)具有很多特有的屬性,比如貨物的基本信息,因此平臺中需要創(chuàng)建圖元對象,使之更貼近現(xiàn)實(shí)倉儲資源。
仿真圖元對象的編輯與管理。平臺需要實(shí)現(xiàn)圖元對象的存儲及屬性修改以滿足相似圖元的重復(fù)利用提高開發(fā)效率,對于已保存的圖元,平臺也需要提供基本管理的功能模塊[2]。
圖元輸出功能,平臺的最終目的是為倉儲仿真應(yīng)用提供圖元,因此需要輸出完整的圖元文件。該圖元文件中包含了圖元的幾何信息確保模型的準(zhǔn)確外形;包含了坐標(biāo)屬性使模型顯示在場景的正確位置;包含圖元的屬性定義,使圖元對象攜帶現(xiàn)實(shí)倉庫中資源的信息。
2 平臺結(jié)構(gòu)及模塊分析
2.1 平臺結(jié)構(gòu)
平臺采用典型的三層架構(gòu),圖1是平臺的內(nèi)部結(jié)構(gòu),表示層負(fù)責(zé)把仿真數(shù)據(jù)和操作工具展示給用戶。在該平臺中,表示層的主要作用是顯示三維模型,提供屬性的可視化編輯等工具,管理數(shù)據(jù)層的圖元。
業(yè)務(wù)邏輯層中需要實(shí)現(xiàn)表示層中各個工具的功能,為表示層展現(xiàn)的場景提供模型數(shù)據(jù),調(diào)用和處理數(shù)據(jù)層的圖元信息。
數(shù)據(jù)層使用數(shù)據(jù)庫軟件來保存三維圖元的屬性信息,圖元對象是在程序運(yùn)行的時候創(chuàng)建出來的,保存圖元對象就是將圖元對象的所有屬性保存數(shù)據(jù)庫表中,通過相應(yīng)模塊能夠?qū)⑦@些信息快速還原為圖元對象,通過數(shù)據(jù)庫操作,能夠修改表中圖元的屬性信息,提高幾何相似圖元的利用率。
2.2 模塊分析
邏輯層是平臺的核心層,參照圖1平臺內(nèi)部結(jié)構(gòu),邏輯層按照功能分為4個模塊[3]。
(1)圖元加載模塊
圖元加載工具調(diào)用加載模塊的相應(yīng)功能加載圖元,圖元的加載有兩種方式:一種是從外部導(dǎo)入三維圖形軟件生成的中間文件,并將其轉(zhuǎn)換為平臺可用的圖元;另一種方式是從數(shù)據(jù)庫中獲取保存的圖元。加載模塊將圖元的幾何信息傳遞給圖元對象模塊。
?。?)圖元對象生成模塊
該模塊生成一個圖元對象,此對象的幾何屬性來自圖元加載模塊,同時將幾何信息顯示于表示層場景中,此時的對象只具有幾何屬性,只能在場景中顯示,不能承載信息,故還需要使用圖元編輯模塊完成屬性編輯。
?。?)圖元屬性編輯模塊
表示層的屬性編輯工具調(diào)用屬性編輯模塊的相應(yīng)功能對前一模塊生成的圖元對象進(jìn)行屬性的創(chuàng)建和編輯,完成屬性編輯的圖元對象存入數(shù)據(jù)庫中。
?。?)圖元管理模塊
此模塊的作用主要有兩個:對數(shù)據(jù)庫中的圖元進(jìn)行管理,比如圖元的刪除、重命名、以及部分屬性的直接修改;圖元的輸出,將數(shù)據(jù)庫中的圖元對象輸出,為脫離本平臺的仿真應(yīng)用的開發(fā)提供可用圖元。
3 平臺的關(guān)鍵模塊實(shí)現(xiàn)
3.1 圖元加載模塊
XAML是WPF技術(shù)中專門用于設(shè)計(jì)UI的語言,用ViewPort3D標(biāo)簽定義一個三維場景,其中幾何信息定義在標(biāo)記<GeometryModel3D.Geometry>的子標(biāo)記<MeshGeometry3D>中,其中主要由Positions、TriangleIndices這兩個屬性決定模型的形狀,Positions屬性的值為一系列點(diǎn)的三維坐標(biāo),每3個點(diǎn)構(gòu)成1個三角形面作為構(gòu)成模型表面的最小單元,Positions屬性中按照3個坐標(biāo)一組,分別對應(yīng)第i個點(diǎn)(i=0,1,2,3,…),TriangleIndices屬性保存Positions中點(diǎn)的索引i,每3個索引為一組,構(gòu)成1個三角形面,簡單的三維模型表面分割成三角形時,Positions的點(diǎn)坐標(biāo)及TriangleIndices中索引的數(shù)量不多,但遇到稍微復(fù)雜的圖元,此時Positions中的點(diǎn)以及TriangleIndices中索引的數(shù)量將大大增加。這將大大增加XAML代碼的篇幅。
obj文件作為大多數(shù)三維軟件支持的輸出文件,包含了模型的全部幾何信息。obj文件定義三維模型的方式與positions屬性不同,不能直接使用,在WPF中使用展現(xiàn)三維模型通常需要使用微軟提供的Blend軟件的圖形導(dǎo)入功能,使用Blend軟件在WPF項(xiàng)目中導(dǎo)入obj文件就是按照上文描述的這種規(guī)則將表面劃分成很多的三角形,并將三角形的頂點(diǎn)坐標(biāo)按照指定的規(guī)則寫入Positions屬性中,造成XAML代碼的大量增加[4]。因此在Blend中加載obj文件的方式并不理想。
由于Positions屬性中點(diǎn)的坐標(biāo)冗長,通過改變坐標(biāo)達(dá)到改變模型形狀或位置的做法并不可取,通過三維軟件重新編輯obj文件相對方便,因此完全可以將Positions及TriangleIndices的屬性賦值放在邏輯層完成。在平臺界面上通過圖元加載工具通過文件對話框選擇相應(yīng)的obj文件,此時加載模塊調(diào)用轉(zhuǎn)換功能將obj文件的幾何信息提取,生成一系列點(diǎn)的坐標(biāo),在邏輯層將這些點(diǎn)的數(shù)據(jù)添加到Positions屬性中,這樣在XAML代碼中就避免了加入ModelVisual3D標(biāo)簽,這種方式既保留了Blend軟件加載obj文件的方便性又減少了XAML代碼的篇幅,使其便于維護(hù)。
3.2 圖元對象生成模塊
obj文件中的幾何信息被轉(zhuǎn)換為符合Positions屬性值規(guī)則的點(diǎn)的集合后賦給GeometryModel3D的Geometry屬性,并將此GeometryModel3D對象賦給ModelVisual3D對象的Content屬性,該ModelVisual3D對象將被添加到一個繼承自ModelVisual3D的ModelVisual3DWithName類的Children屬性中。Viewport3D對象的Children屬性添加ModelVisual3D類型對象。此時完成了一個圖元對象的創(chuàng)建,此對象只包含幾何信息等一些內(nèi)置屬性,再設(shè)置好相機(jī)、光線等屬性即可顯示三維模型。
3.3 圖元屬性編輯模塊
?。?)內(nèi)置屬性的編輯
內(nèi)置屬性主要包含位置信息、顏色信息。位置信息只反映出了模型的空間坐標(biāo)及姿態(tài),ModelVisual3D對象中通過Transform屬性來改變模型的位置屬性、旋轉(zhuǎn)屬性、放縮屬性;GeometryModel3D.Meterial屬性表示模型的材質(zhì)屬性。
Transform屬性值是Transform類型,TranslateTransform3D繼承自Transform類,TranslateTransform3D類有3個表示位置信息的屬性O(shè)ffsetX、OffsetY、OffsetZ。每個都有相應(yīng)的依賴屬性:OffsetXProperty、OffsetYProperty、OffsetZProperty。依賴屬性就是一種可以自己沒有值,并能夠通過Binding從數(shù)據(jù)源獲得值的屬性[5]。因此可以將模型的依賴屬性O(shè)ffsetXProperty等屬性綁定到界面上Slider(滾動條)控件的Value屬性,這樣就可以控制模型的位置。自定義的圖元對象ModelVisual3DWithName有一個location屬性,表示模型固定點(diǎn)的空間坐標(biāo),該點(diǎn)為模型邊界立方體的固定頂點(diǎn)[5]。通過該點(diǎn)的坐標(biāo),可以確定模型的空間位置,進(jìn)而確定模型間的相對位置。其余內(nèi)置屬性的編輯方式可以參照上述過程。
?。?)自定義屬性的編輯
ModelVisual3D對象擁有最基本的三維模型的屬性,比如上文提到的顏色、位置等屬性。但在實(shí)際應(yīng)用中,針對不同的模型還需要用到一些自定義屬性。比如說貨物的重量屬性、生產(chǎn)日期屬性、客戶屬性等。
自定義的屬性是某個圖元所特有的屬性,不必要為所有圖元對象都加上這樣的屬性否則會在應(yīng)用程序中產(chǎn)生一些不必要的內(nèi)存空間浪費(fèi),于是在本模塊中只將自定義的屬性保存在數(shù)據(jù)庫中[6],并與特定的圖元對象相關(guān)聯(lián)。將自定義的屬性添加到圖元對象這一步驟在下一模塊中完成。
3.4 圖元管理模塊
圖元管理模塊實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫中已有圖元數(shù)據(jù)的管理??梢詣h除圖元,修改圖元的部分屬性信息。對于需要輸出的圖元,為了實(shí)現(xiàn)其自定義屬性,平臺通過動態(tài)代碼為每個圖元定制一個類型。該類型繼承自ModelVisual3D類,根據(jù)數(shù)據(jù)庫中的圖元信息添加自定義的CLR屬性或依賴屬性,最終將動態(tài)編譯成.dll文件保存。
在應(yīng)用中,只需要引入所需圖元對象的.dll文件及名稱空間并實(shí)例化該類就可以得到圖元對象。可以通過該對象的CLR屬性獲得自定義的屬性信息,將依賴屬性綁定到相應(yīng)的數(shù)據(jù)源,或者將此類型作為父類型,擴(kuò)展方法、事件等操作。
4 已完成模塊的測試
以一個鋼卷倉庫為例,使用該平臺布置倉庫場景。首先用Pro/e軟件做出三維模型:立柱、橫梁、鋼索、鋼卷、抓手。并導(dǎo)出各個模型的obj文件。通過平臺圖元加載模塊加載這些obj文件,通過圖元生成模塊生成圖元對象,顯示場景如圖2所示。
使用平臺的屬性編輯模塊調(diào)整各模型的相對位置及各個模型的材質(zhì),并將圖元信息保存,再使用圖元管理模塊導(dǎo)出dll文件。在新的WPF項(xiàng)目中引用dll及相應(yīng)名稱空間,實(shí)例化各個圖元及場景,效果如圖3所示:布置好場景后后臺可以控制場景中的每一個模型,獲得圖元屬性,根據(jù)邏輯需求實(shí)現(xiàn)模型的仿真動作。
本文提出了一個倉儲仿真及三維圖元管理平臺的模型,并在WPF下實(shí)現(xiàn)了平臺關(guān)鍵模塊,通過對平臺模塊的測試可以看出這些模塊可以簡化倉儲仿真的開發(fā)步驟,提高相似圖元的利用率,節(jié)省開發(fā)時間。后期任務(wù):增加仿真模塊,即從數(shù)據(jù)庫中獲取指定場景的所有圖元,自動完成場景布置,通過設(shè)定參數(shù)仿真場景,或者對于簡單的項(xiàng)目直接將圖元相應(yīng)的屬性與實(shí)時數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián),以完成場景的實(shí)時仿真。
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