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游戲手機元年,炒概念還是新趨勢

2018-10-31
關鍵詞: 努比亞 華為 電量 CPU

2018年可以說是游戲手機的元年,在今年的4月份,小米生態(tài)鏈企業(yè)黑鯊科技正式發(fā)布游戲手機,努比亞緊隨其后,紅魔游戲手機發(fā)布,華為消費者業(yè)務副總裁徐欽松也表示,華為也將于2018年下半年推出自家的電競手機,在今年的京東618上,黑鯊游戲手機不到50秒銷售額就破了1000萬??梢娪螒蚴謾C一時間成了智能手機行業(yè)最“火”的概念。

游戲手機怎么突然間就火了?

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首先,在目前智能手機處于瓶頸期,消費者審美疲勞,廠商創(chuàng)新乏力的情況下,游戲手機,這一新鮮概念又一次引爆了手機行業(yè)內(nèi)的大討論,眾多企業(yè)也對此躍躍欲試。

根據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,至2017年,中國智能手機的普及率已經(jīng)達到了75%,存量競爭時代已經(jīng)來臨。在智能手機的上半場,如果說各家廠商比的是純粹的硬件升級,那么在接下來的下半場,在各家技術(shù)壁壘差異不大的情況下,比的就是誰能滿足垂直細分市場的用戶需求。

其次,不管你承不承認,電子游戲或者說是電子競技已經(jīng)從過去的“玩物喪志”變成了一種新的體育運動,甚至有人認為,電子競技是繼繪畫,雕刻,建筑,音樂,詩歌,舞蹈,戲劇,電影之后的第九大藝術(shù)。

可以說,電競的發(fā)展與手機市場的疲態(tài)共同促使游戲手機應運而生。

最后,國內(nèi)手游的發(fā)展使得大部分中低端手機越來越難以滿足游戲愛好者的需求。比如說,在玩游戲時,特別是大型游戲,剛進入狀態(tài),手機就發(fā)燙;電量不足,剛玩了沒多久,就又該充電了,還有游戲的畫面的卡頓,畫面不流暢;傳統(tǒng)的觸屏的操作,讓部分玩家抱怨沒感覺等等。

因此,這一系列的痛點激發(fā)了游戲手機這一概念的火爆。

而游戲手機,特別是相對于高端旗艦機,稍微弱化了其他方面的優(yōu)勢,把更多的資源集中于游戲相關硬軟件方面的提升。比如上采用了高性能運算處理器和優(yōu)化的網(wǎng)絡連接服務,在操作體驗上,針對不少玩家“手殘”,“沒感覺”的特點,提供了專屬的游戲搖桿式手柄,針對游戲時電池電量損耗過快的缺點,配備了大電池。除此之外,在散熱方面也下足了功夫,比如最新的黑鯊,采用了多級直觸一體式液冷的系統(tǒng),在上一代的基礎上,升級為兩個液冷散熱管。據(jù)相關資料顯示,這一措施將使得CPU的效率提高近二十倍。

正是考慮了“游戲?qū)佟?,弱化了其他的一些功能,相比較于高端機,價格更加便宜。同樣配置的處理器與內(nèi)存,各個品牌的旗艦機要比游戲手機高出近千元。和同等價位的中端機相比,在其他方面不怎么遜色的情況下,游戲體驗良好,炫酷的外觀是他的“殺手锏”。

縱然話題火熱,但前景仍然尷尬

從2014年開始,我國智能手機行業(yè)就面臨增速放緩,進入瓶頸期的問題。

在智能手機浪潮剛開始的浪潮時代,人們每過一段時間就會發(fā)現(xiàn)自己的手機運行卡頓,功能落后,而市面上的手機功能更加強大,價格也便宜,所以對那時的人們來說,換機是一件“剛需”,而如今,手機上的創(chuàng)新能帶給人體驗改善的空間越來越小了,很難會有人為了一項新出的手機某項功能再去配置一臺手機。

根據(jù)GFK在2月發(fā)布的報告,2017年中國手機市場全年同比下降0.4%,首次呈現(xiàn)負增長,GFK還指出中國手機市場在2020年5G商用之前,將進入紅利真空期;另一份文件則表示,中國手機用戶的換機頻率非常低,平均22個月才換一次手機。

即使手機游戲性能很強大,但除了一些發(fā)燒友外,又有多少人肯因為游戲體驗稍好一點就拋棄當下還能使用的手機去換一個游戲手機?

縱然游戲手機在外觀,核心功能,產(chǎn)品細節(jié)方面有著獨特的游戲體驗,但是技術(shù)含量并不高,或者說并沒有足夠的護城河能阻礙其他玩家進入。2017年10月份,京東發(fā)布了一款游戲手機標準白皮書,按照京東發(fā)布的游戲手機標準,CPU主頻率要大于2GHZ,GPU支持每秒渲染60幀,運行內(nèi)存至少60GB,存儲至少64GB,5.5英寸以上全面屏,電池支持快充且大于3000mAh,重量低于190g,擁有專屬游戲模式且能完美兼容TOP100游戲。

這樣的配置,市面上的絕大多數(shù)手機都能達到這樣的標準,并不存在所謂的護城河。而且,從技術(shù)角度來看,只要那些大廠愿意為此投入,打造一臺極致游戲體驗的手機并不是什么難事。

最后,也是最重要的一點,游戲手機及其依賴手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。就目前的情況來說,絕大多數(shù)手機游戲在開發(fā)時為了讓更多的人能玩上,在設計時,所要求的配置并不高。而真正能用得上“游戲手機”的大型精品手游,屈指可數(shù)。

另外,在目前精品手游及其缺乏,用戶注意力日益有限的情況下,絕大部分“游戲發(fā)燒者”,也就是游戲手機的受眾群體,仍然集中在PC游戲領域,而且相比較于手機端,在PC端玩游戲的體驗感更好,效果更佳,所以如何讓PC端的游戲玩家遷移到手機上,不光是手游廠商,更是游戲手機這一市場能否真正做大,產(chǎn)生利潤最根本的問題。

所以,高通670處理器就能暢快的玩游戲,又何必多花錢去買更高配置的驍龍845呢?即使游戲手機有著“屠龍術(shù)”,在目前的手游環(huán)境下,仍舊沒有太大的用武之地。

破局不妨轉(zhuǎn)換思路

在游戲手機硬件方面并沒有太多的護城河的情況下。不妨從營銷與服務上著手,以此建立起自己的壁壘。

一方面,可以跟游戲廠商談合作,讓一些熱門游戲在專業(yè)的游戲手機上有區(qū)別其他主流手機的獨特優(yōu)化體驗,比如提升游戲畫面幀數(shù),針對不同的機型進行特別的優(yōu)化,極力打造一種人無我有的獨特體驗,引起游戲玩家競相追逐。

其次,游戲手機可以考慮贊助一些電子競技,或者與各大游戲主播進行合作,成為他們的專屬“戰(zhàn)機”,從而形成示范效應,精準輻射玩家群體。VIVO雖然沒有將自己完全定義為游戲手機,但是也在不斷地蹭“游戲手機”這一概念,比如通過搜索引擎,投放了VIVO NEX“王者榮耀新一代KPL”比賽用機的廣告,而努比亞紅魔手機更是成為TAG賽事專用機。因此,企業(yè)不妨嘗試類似的做法,在相關領域,反復打造,強化自己的游戲標簽。

另一方面,不妨學習“互聯(lián)網(wǎng)思維”,以專屬硬件為場景入口,靠游戲以及后續(xù)的專屬服務來賺錢,打造自己的游戲生態(tài)系統(tǒng)。

正如小米電視不靠硬件賺錢,而靠付費節(jié)目,廣告,VIP服務賺取利,蘋果公司不僅僅賣手機,更是全世界第三大游戲公司。

事實上,索尼就曾在21世紀初做過類似的嘗試。在2004年到2005年間,索尼的PSP游戲機銷量始終慘淡,但隨后發(fā)售了植根于自身系統(tǒng)的游戲《怪物獵人P系列》,由于這一系列游戲只能在PSP上玩,因此極大的帶動了PSP游戲機的銷量。

雖然今時不同往日,手機廠商或許很難開發(fā)出只有自己手機能玩的游戲,但這一軟件帶動硬件銷量的思路還是非常具有參考意義。游戲手機的入局者不妨也可以從這一角度出發(fā),開發(fā)自己的專屬“爆款游戲”,進行增值化服務,并借此推出自己獨家的標準化配置,來促進游戲手機的風靡。(作者:劉志剛)


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