《電子技術(shù)應(yīng)用》
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基于Direct3D和粒子系統(tǒng)的導(dǎo)彈尾焰模擬
2016年微型機(jī)與應(yīng)用第14期
胡彭輝,胡愛蘭,劉吉娟,張瑞權(quán)
(中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)集團(tuán)有限公司第六研究所,北京 100083)
摘要: 為了能更加逼真地展現(xiàn)三維實(shí)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,對(duì)不規(guī)則模糊物體如火焰、煙霧、雨滴、雪花、波浪等的模擬仿真則顯得尤為重要。國(guó)內(nèi)外學(xué)者不斷探索,先后提出了若干種針對(duì)不規(guī)則模糊物體的建模方法。粒子系統(tǒng)方法是到目前為止在模擬不規(guī)則模糊物體方面最成功的一種生成算法。通過對(duì)Direct3D中點(diǎn)精靈和粒子系統(tǒng)理論的研究,采用點(diǎn)精靈和紋理映射技術(shù)逼真地模擬出導(dǎo)彈的尾焰效果,從而再現(xiàn)了三維實(shí)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。
Abstract:
Key words :

  胡彭輝,胡愛蘭,劉吉娟,張瑞權(quán)

 ?。ㄖ袊?guó)電子信息產(chǎn)業(yè)集團(tuán)有限公司第六研究所,北京 100083)

  摘要:為了能更加逼真地展現(xiàn)三維實(shí)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,對(duì)不規(guī)則模糊物體如火焰、煙霧、雨滴、雪花、波浪等的模擬仿真則顯得尤為重要。國(guó)內(nèi)外學(xué)者不斷探索,先后提出了若干種針對(duì)不規(guī)則模糊物體的建模方法。粒子系統(tǒng)方法是到目前為止在模擬不規(guī)則模糊物體方面最成功的一種生成算法。通過對(duì)Direct3D點(diǎn)精靈和粒子系統(tǒng)理論的研究,采用點(diǎn)精靈和紋理映射技術(shù)逼真地模擬出導(dǎo)彈的尾焰效果,從而再現(xiàn)了三維實(shí)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境。

  關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng);紋理映射;點(diǎn)精靈;Direct3D

0引言

  在現(xiàn)階段,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和視景仿真技術(shù)的不斷發(fā)展,為三維戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境實(shí)時(shí)仿真提供了強(qiáng)大的理論基礎(chǔ)。另外,對(duì)三維場(chǎng)景中不規(guī)則物體如火焰、煙霧、雨雪等的模擬更加有助于提高三維仿真軟件的真實(shí)性。不規(guī)則物體的仿真在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中一直備受關(guān)注,如果采用傳統(tǒng)的圖形學(xué)方法先對(duì)不規(guī)則物體表面細(xì)節(jié)建模,然后進(jìn)行場(chǎng)景繪制、場(chǎng)景渲染,最后圖形生成,這一系列的過程再加上實(shí)時(shí)渲染會(huì)產(chǎn)生巨大的計(jì)算量,對(duì)現(xiàn)有計(jì)算機(jī)的硬件要求會(huì)相當(dāng)苛刻而且很難達(dá)到逼真的效果。

  國(guó)內(nèi)外學(xué)者專家對(duì)不規(guī)則物體的探索一直沒有中斷,他們先后提出了若干種不規(guī)則物體的建模方法,分別為基于分形幾何的建模方法、基于過程紋理函數(shù)的建模方法、基于物理過程的建模方法、基于粒子系統(tǒng)的建模方法。

  基于分形幾何的建模方法起源于法國(guó)數(shù)學(xué)家曼德爾勃羅特在研究英國(guó)海岸線有多長(zhǎng)時(shí)引入的分維數(shù)的概念以及對(duì)自然界的分形現(xiàn)象進(jìn)行了系統(tǒng)的研究。隨后,HOOCK D W采用基于分形的紋理技術(shù)實(shí)現(xiàn)煙云和塵土的模擬?;谶^程紋理函數(shù)的建模方法的典型代表有INAKAGE M[1]的紋理映射的方法,它實(shí)現(xiàn)了二維火焰的簡(jiǎn)單模型,但是模擬出的火焰真實(shí)感不強(qiáng)?;谖锢磉^程的建模方法有STAM J[2]等人建立的風(fēng)場(chǎng)中氣體的紊流模型模擬煙霧、云等模糊物體。BLINN J F[3]于1982年提出了描述云及煙塵表面的光反射函數(shù);EBERT D S[4]等人使用紋理和動(dòng)畫算法實(shí)現(xiàn)云、霧和煙等氣體現(xiàn)象的動(dòng)畫效果。

  目前基于粒子系統(tǒng)的方法在模擬不規(guī)則物體方面被公認(rèn)為最成功的方法。粒子系統(tǒng)采用的是完全不同于以上幾種建模方法來構(gòu)造不規(guī)則模糊物體。

1粒子系統(tǒng)理論

  不規(guī)則模糊物體,如火焰、煙霧、雨滴、雪花、波浪等,它們不僅沒有固定的幾何外形,而且它們會(huì)隨著時(shí)間的推移不斷地發(fā)生變化,正是因?yàn)檫@些原因,傳統(tǒng)的圖形學(xué)建模方法將不再適用,在這樣的背景下,粒子系統(tǒng)理論于1983年由REEVES W T[5]提出。

  1.1粒子系統(tǒng)的基本思想

  一個(gè)粒子系統(tǒng)由數(shù)量眾多的具有生命周期和屬性的單個(gè)粒子構(gòu)成,每個(gè)粒子都要經(jīng)歷產(chǎn)生、生長(zhǎng)、衰老和死亡的過程,而且每個(gè)粒子均具有大小、速度、顏色、形狀、位置、生存時(shí)間、透明度等屬性。隨著時(shí)間的推移,粒子系統(tǒng)中新的粒子不斷產(chǎn)生,舊的粒子不斷消亡。粒子系統(tǒng)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的系統(tǒng),它能很好地體現(xiàn)不規(guī)則模糊物體的動(dòng)圖1粒子系統(tǒng)生成圖像的基本步驟態(tài)性和隨機(jī)性。粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則模糊物體的生成步驟如圖1所示。

001.jpg

  1.2粒子系統(tǒng)的基本特點(diǎn)

  從粒子系統(tǒng)的基本思想可以得出粒子系統(tǒng)理論的特點(diǎn)如下。

 ?。?)系統(tǒng)的粒子性。粒子系統(tǒng)所模擬的任何對(duì)象不論是固態(tài)、氣態(tài)或者液態(tài)都是由很多簡(jiǎn)單的粒子構(gòu)成的,這些粒子不同于物理學(xué)中的原子,它們具有一定的屬性,比如位置、顏色、速度等。

 ?。?)粒子的獨(dú)立性。這里主要是說粒子與粒子之間以及粒子與場(chǎng)景中其他物體之間不存在相交關(guān)系,而且粒子自身是不可穿透的。

 ?。?)粒子的生命性。粒子系統(tǒng)中的每個(gè)粒子在有限的生命周期內(nèi)都要經(jīng)歷產(chǎn)生、生長(zhǎng)、衰老和死亡4個(gè)過程。

 ?。?)粒子的動(dòng)態(tài)性。粒子系統(tǒng)中的每個(gè)粒子在有限的生命周期內(nèi)都要按照一定的運(yùn)動(dòng)規(guī)律不停地運(yùn)動(dòng)。正是這種動(dòng)態(tài)性才是模擬不規(guī)則模糊物體的關(guān)鍵所在。

2點(diǎn)精靈

  在DirectX8之前,公告板技術(shù)(Billboard)結(jié)合紋理的Alpha混合與動(dòng)畫一起使用,可以實(shí)現(xiàn)很多粒子系統(tǒng),如煙霧、火焰、爆炸等。點(diǎn)精靈(Point Sprite)是DirectX8中引入的一個(gè)新特性,主要是用來高效地渲染粒子系統(tǒng)。與公告板技術(shù)不同的是,點(diǎn)精靈技術(shù)只需使用一個(gè)頂點(diǎn)去表示一個(gè)粒子,而公告板就是用一個(gè)四邊形,需要使用4個(gè)頂點(diǎn)表示一個(gè)粒子,通過其自身世界變換矩陣的控制,使其總是面對(duì)攝像機(jī)。因此使用點(diǎn)精靈實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng),無論是在內(nèi)存占用率還是渲染時(shí)間上都相當(dāng)高效。

3三維模型和粒子系統(tǒng)的構(gòu)建

  3.1三維模型的構(gòu)建

  在Direct3D中,一般都采用.X文件來存儲(chǔ)網(wǎng)格數(shù)據(jù)。.X文件格式是微軟定義的3D模式文件格式,其中包括網(wǎng)格的紋理、動(dòng)畫以及用戶定義對(duì)象的一些數(shù)據(jù)等。本次實(shí)驗(yàn)構(gòu)建模型采用3DS Max三維建模工具和Panda插件。首先使用3DS Max三維建模工具設(shè)計(jì)后綴名為.3ds的三維導(dǎo)彈模型,然后利用Panda插件讓3DS Max導(dǎo)出本次實(shí)驗(yàn)所需后綴名為.X格式的三維導(dǎo)彈模型,如圖2所示?!?/p>

002.jpg

  3.2粒子系統(tǒng)的構(gòu)建

 ?。?)定義點(diǎn)精靈的靈活頂點(diǎn)格式(Flexible Vertex Format, FVF)。FVF用來描述頂點(diǎn)緩沖區(qū)中的頂點(diǎn)的屬性,比如頂點(diǎn)的位置、頂點(diǎn)混合權(quán)重、法向量、顏色和紋理坐標(biāo),另外FVF中允許最多定義8組紋理坐標(biāo),且每組紋理坐標(biāo)都對(duì)應(yīng)一個(gè)紋理層,就是說每個(gè)頂點(diǎn)最多可以使用8層紋理。本次實(shí)驗(yàn)的FVF使用頂點(diǎn)的位置和紋理坐標(biāo)兩個(gè)屬性,且只使用一層紋理。

  struct POINTSPRITEVERTEX

  {

  float x, y, z; //頂點(diǎn)的位置

  float u,v ;//頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)

  };

  #define D3DFVF_POINTSPRITEVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

 ?。?)設(shè)置火焰粒子的屬性。本次實(shí)驗(yàn)設(shè)置的粒子屬性如表1所示。

007.jpg

  3.3粒子大小

  粒子的大小主要通過D3DRS_POINTSIZE和D3DRS_POINTSCAL EENABLE進(jìn)行設(shè)置,如果D3DRS_POINTSCA LEENABLE設(shè)置為False,就使用應(yīng)用程序自定義的大小,然后經(jīng)過相應(yīng)坐標(biāo)變換作為屏幕坐標(biāo)系中的最終大小,且粒子大小不可以動(dòng)態(tài)調(diào)整;如果D3DRS_POINTSCALEENABLE設(shè)置為True,則粒子的大小由兩個(gè)因素共同決定,一個(gè)是粒子屬性m_size的大小,另一個(gè)是點(diǎn)到攝像機(jī)的距離。本次實(shí)驗(yàn)D3DRS_POINTSCALEENABLE設(shè)置為Ture,且使用下面的公式計(jì)算:

  1.png

  其中Si表示點(diǎn)的大小,它是D3DRS_POINTSIZE指定的值,本次實(shí)驗(yàn)通過粒子屬性m_size動(dòng)態(tài)設(shè)置。A、B、C分別代表D3DRS_POINTSCALE_A、D3DRS_POINTSCALE_B和D3DRS_POINTSCALE_C,Vh是視點(diǎn)的高度,D是該點(diǎn)坐標(biāo)(X,Y,Z)到攝像機(jī)(攝像機(jī)位于原點(diǎn))的距離,D的計(jì)算方式如下:

  2.png

  點(diǎn)的最大值Pmax由D3DCAPS中的MaxPointSize和D3DRS_POINTSIZE_MAX共同決定,取二者的最小值。點(diǎn)的最小值Pmin則由D3DRS_POINTSIZE_MIN決定,所以點(diǎn)在屏幕坐標(biāo)系中的最終大小S的決定規(guī)則為:如果Ss>Pmax,則S=Pmax;如果Ss<Pmin,則S=Pmin;否則S=Ss。

  3.4紋理映射[6]技術(shù)

  粒子的數(shù)量越多模擬出來的火焰效果越逼真,但是這對(duì)PC硬件條件要求比較高且實(shí)時(shí)性也低,所以本次實(shí)驗(yàn)采用紋理映射技術(shù),保證在相同硬件條件下既能滿足實(shí)時(shí)性要求又能達(dá)到逼真的效果。

  屏幕坐標(biāo)系中的一個(gè)粒子P(X,Y,Z),若它在屏幕坐標(biāo)系中的大小是S,則它被渲染成一個(gè)四邊形,四邊形的4個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)分別如下:

  P0=X+S2,Y-S2,Z

  P1=X-S2,Y-S2,Z

  P2=X-S2,Y+S2,Z

  P3=X+S2,Y+S2,Z

  這4個(gè)點(diǎn)紋理的坐標(biāo)是由D3DRS_POINTSPRITEENABLE這個(gè)字段控制的,如果這該字段被設(shè)置為False,那么這4個(gè)點(diǎn)的紋理坐標(biāo)就是相同的;如果該字段設(shè)置為True,則這4個(gè)點(diǎn)的紋理坐標(biāo)分別為(1.0F, 0.0F), (0.0F, 0.0F), (0.0F, 1.0F), (1.0F, 1.0F),如圖3所示。

 

003.jpg

004.jpg

  本次實(shí)驗(yàn)D3DRS_POINTSPRITEENABLE字段設(shè)置為True,采用圖3所示的紋理坐標(biāo),采用圖4所示的紋理圖片。上文中已經(jīng)定義了頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)格式,在接下來渲染的時(shí)候本次實(shí)驗(yàn)采用了線性紋理過濾方式來提高紋理的顯示效果。

005.jpg

  //線性紋理過濾

  SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

  SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

  3.5實(shí)驗(yàn)?zāi)M與結(jié)果

  本次實(shí)驗(yàn)在CPU為Intel Core i5 4590、顯卡為NVIDIA GeForce GT 630、內(nèi)存為4 GB的PC上模擬導(dǎo)彈的尾焰效果。圖5是未綁定導(dǎo)彈時(shí)的尾焰效果,圖6是通過平移、旋轉(zhuǎn)、調(diào)整大小和速度后綁定導(dǎo)彈的尾焰效果。

006.jpg

4結(jié)論

  本文基于Direct3D技術(shù)和粒子系統(tǒng)理論模擬出三維戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中導(dǎo)彈的尾焰效果,同時(shí)使用紋理映射技術(shù)降低粒子的數(shù)量達(dá)到戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中對(duì)高實(shí)時(shí)性的要求。另外本次實(shí)驗(yàn)可以通過動(dòng)態(tài)設(shè)置火焰粒子的參數(shù),模擬出不同形狀的尾焰,來適應(yīng)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境中不同型號(hào)的導(dǎo)彈對(duì)尾焰的要求。

  參考文獻(xiàn)

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