摘 要: 粒子系統(tǒng)是模擬噴泉的一種有效方法。首先使用Visual C++的基本類庫MFC和Open GL圖形庫建立面向對象的三維圖形應用程序的開發(fā)環(huán)境,然后再利用各種計算過程生成模型中的各個體素,利用粒子系統(tǒng)建模的優(yōu)點,實現(xiàn)噴泉的模擬。
關鍵詞: 三維圖形編程;OpenGL;MFC類庫;粒子系統(tǒng)
由于自然環(huán)境中大部分景物(如云彩、火焰、煙霧、瀑布、雪花等特效)具有不規(guī)則性、復雜性與隨機性,且隨著時間變化形狀會隨之變化,對其進行逼真的實時模擬十分困難,需要大量的計算量和數(shù)據(jù)量。在虛擬環(huán)境中,自然景物的視覺效果直接影響到觀察者對周圍環(huán)境的感知,所以開發(fā)一個既能滿足逼真度要求,又能實時顯示的粒子系統(tǒng)是非常必要的。自從OpenGL公布以來,有關圖形學方面的書籍、論文等資料就層出不窮,如何利用Open GL開發(fā)出具有一定水平的計算機圖形程序就成為眾多學者的追求目標。在Visual C++中,既可利用Win32編程,也可利用MFC編程,兩者各有特點,本文就如何利用Open GL在MFC中開發(fā)出一個簡單的噴泉模擬程序作一個簡單探討。
1 OpenGL繪圖環(huán)境初始化
OpenGL是一個跨平臺的三維圖形庫,可在Windows、Unix和Mac等平臺上運行。而Visual C++完善的基本類庫MFC和應用向導AppWizard使得開發(fā)一個復雜的應用程序變得輕松自如。如果將兩者結合,便可開發(fā)出較高水平的Windows下三維圖形應用程序[1]。
在3D游戲的渲染過程中,傳統(tǒng)的建模方法一般只適用于外形比較規(guī)則的形體,對于那些像雨、雪、瀑布、噴泉以及火焰等沒有固定形狀,甚至要隨著外部環(huán)境或者其他因素的改變而改變的物質(zhì)建模,傳統(tǒng)的方法就顯得無能為力了[2]。1983年REEVES W T提出了一種新的建模方法,稱為模糊物體建模,該方法就是粒子系統(tǒng),它的出現(xiàn)正好解決了上述問題[3]。
OpenGL函數(shù)庫和操作系統(tǒng)無關,它有自己的獨特設計,與Windows的圖像設備接口GDI模型以及多數(shù)MFC應用程序的建立方法不太一致。在Windows系統(tǒng)中,這樣的一組函數(shù)稱為wiggle函數(shù),每個wiggle函數(shù)的前綴是“wgl”。
在Win32下,首先必須重新設置畫圖窗口的像素格式,使其符合OpenGL對像素格式的需要。為此,聲明一個PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的變量,并適當設置其結構成員的值,使其支持OpenGL及其顏色模式。再以此變量為參數(shù)調(diào)用ChoosePixelFormat(),分配一個像素格式號,然后調(diào)用SetPixelFormat()將其設置為當前像素格式。
完成了像素格式的重新設置后,需要為OpenGL建立繪制描述表(Render Context)。繪制描述表的作用類似于Windows中的設備描述表(Device Context)。只有建立了繪制描述表RC后,OpenGL才能調(diào)用繪圖原語在窗口中做出圖形。Win32API提供了幾個操作繪制描述表的函數(shù),包括建立、復制、使用、刪除和查詢等,它們都以wgl為詞頭。RC是以線程為單位的,每一個線程必須使用一個RC作為當前RC才能執(zhí)行OpenGL繪圖原語。
wglCreateContext()是建立繪制描述表的函數(shù),它以一個指向GDI設備描述表的句柄為參數(shù),返回一個與此設備描述表相關聯(lián)的繪制描述表句柄。在以此2句柄為參數(shù)調(diào)用函數(shù)wglMakeCurrent(),使RC成為線程當前使用的RC,完成Windows下OpenGL繪圖環(huán)境的初始化過程[4]。
2 建立OpenGL單文檔應用程序框架
使用Visual C++的AppWizard和Class Wizard可以很容易地生成一個使用MFC的OpenGL單文檔應用程序框架,名稱為MyFountain。
2.1 PreCreateWindow方法
BOOL CMySDOpenGLView:: PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
使視窗口具有WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS風格,確保成功地設置像素格式。
2.2 添加消息響應函數(shù)
利用MFC ClassWizard為CMySDOpenGLView類添加消息WM_CREATE、WM_DESTROY、WM_SIZE和WM_TIMER的響應函數(shù)。
首先在OnCreate方法中初始化OpenGL,并設置定時器。
然后在OnTimer響應函數(shù)中添加定時器響應函數(shù)和場景更新命令,使得程序按照定時器設置的時間步長進行中斷,并調(diào)用OnDraw對場景進行更新、渲染。
第三步,添加OnSize函數(shù)對用戶進行窗口調(diào)整的消息進行響應,并即時調(diào)整窗口的大小[5]。
最后,當關閉窗口時,將值NULL(或0)賦值給wglMakeCurrent()的參數(shù)hRC后,調(diào)用wglDeleteContext()刪除繪制描述表,并刪除調(diào)色板和定時器。
3 基于粒子系統(tǒng)的噴泉模擬
構造可視化系統(tǒng)的建模技術大致可以分為兩類:幾何建模和行為建模。幾何建模處理物體的幾何和形狀的表示,研究圖形數(shù)據(jù)結構等基本問題;行為建模處理物體運動和行為的描述。
一個粒子系統(tǒng)由大量稱為粒子的簡單體素構成。每個粒子有一組屬性,如位置、速度、顏色和生命期。一個粒子究竟有什么樣的屬性,主要取決于具體的應用。粒子的初值由隨機過程產(chǎn)生。粒子往往由位于空間的某個地方的粒子源產(chǎn)生。
粒子系統(tǒng)也利用了隨機過程,并常將物體的幾何和行為組合在一個有機模型中。
一個粒子系統(tǒng)是不斷進化的。在生命期的每一刻,都要完成以下4步工作:
(1)粒子源產(chǎn)生新粒子。產(chǎn)生任意數(shù)目的新粒子,它們的初始屬性由隨機過程控制。每個粒子都有一個生命期,如果某些粒子不應刪除,則可以賦予它無限長的生命期。
?。?)更新現(xiàn)有粒子屬性。例如,若粒子有位置和速度屬性,在模擬重力場中的運動時,可以如下更新粒子的位置和速度屬性:
v=v+gts=s+vt
在該步中,粒子的生命期遞減一個時間步。
?。?)刪除“死”粒子。檢查粒子的生命期,若為0則將粒子從系統(tǒng)中刪除。
?。?)繪制粒子。顯示粒子系統(tǒng)中所有現(xiàn)存的粒子。
在一般情況下,粒子的幾何特征十分簡單,可以采用一個像素或小的多邊形來代表[6]。
3.1 粒子數(shù)據(jù)結構的定義
粒子數(shù)據(jù)結構的定義如下:
struct particle
{
float t; //粒子的生命期
float vel; //粒子運動的速度
float dir; //粒子運動的方向
float x,y,z; //粒子的位置坐標
float xd,zd; //粒子的X和Z方向增加值
char type; //粒子類型(運動或淡化)
float a; //淡化alpha值
struct particle*next,*prev;
};
3.2 繪制噴泉
3.2.1 先構造一個場景
由于重點是噴泉,因此簡單構造一個模擬的地面能突出噴泉就可以了。實現(xiàn)代碼如下:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
a+=0.2;
gluLookAt(cam.x,cam.y,cam.z,0,0,0,upv.x,upv.y, upv.z);
3.2.2 噴泉的渲染處理
噴泉的渲染處理過程主要是利用了OpenGL的特征函數(shù)[7]和方法,主要進行了兩方面的處理:(1)將噴泉模型渲染成紋理文件[8];(2)采用透明紋理渲染技術[9]。
3.2.3 噴泉的實現(xiàn)
在構造了簡單的地面場景后,取以原點為中心的圓周上的均勻點序列作為噴泉的噴射點,按照上述提到的繪制方法[10]即完成了噴泉的動態(tài)模擬。噴泉系統(tǒng)模擬的主要關鍵代碼在于向內(nèi)存中添加渲染粒子,即函數(shù)AddParticles(),之后粒子將按照預定的軌道運行,其主要實現(xiàn)代碼如下:
//添加新的粒子
void CMyFountainView::AddParticles()
{
struct particle*tempp;
int i, j;
for (j=0;j<18;j++)
for (i=0;i<2;i++)
{
tempp=(struct particle*)malloc(sizeof(struct particle));
if (fn[j])fn[j]->prev=tempp;
tempp->next=fn[j];
fn[j]=tempp;
tempp->t=-9.9; //粒子的生命期
tempp->v=(float)(rand()%200000)/100000+1;
// 粒子速度
tempp->d=(float)(rand()%400)/100-2;
//粒子方向
tempp->x=20*cos((j*3.14159)/180); //開始位置的坐標
tempp->y=0;
tempp->z=20*sin((j*3.14159)/180);
tempp->xd=cos((tempp->d*3.14159)/180)*tempp->v/4;
tempp->zd=sin((tempp->d*3.14159)/180)*tempp->v;
tempp->type=0; //粒子狀態(tài)為運動
tempp->a=1; //粒子淡化
}
}
噴泉的效果顯示如圖1所示。
通過改變程序中alpha(圓的內(nèi)接正多邊形圓心角)的值,可以改變噴泉粒子流的股數(shù)。噴泉的粒子流粗細可通過改變矢量的乘積來實現(xiàn),通過改變“vectl.x*=5;vectl.y*=5;vectl.z*=5;”等式右邊的數(shù)值可以控制,圖1就是改為“5;3;2;”的結果。
通過上述的試驗比較可知,噴泉粒子流的股數(shù)和每股粒子流的粒子數(shù)目都會影響到噴泉模擬效果的真實感[11]。
越來越多的人注意到使用Visual C++和OpenGL開發(fā)三維圖形動畫軟件的有利之處,但是有關OpenGL的資料大多都是介紹基本的編程指南或者一些基礎的原理或方法,卻很少有大型的與應用有關的編程案例,而且有也大多都是基于Win32的類來實現(xiàn)一些簡單的圖形功能,介紹MFC與OpenGL連接的資料卻少之又少,本文主要是在MFC下實現(xiàn)了一個簡單的噴泉模擬程序,主要的創(chuàng)新點是分析了MFC下消息響應的內(nèi)部機制,所以希望本次的探索能對以后利用MFC開發(fā)出更高效的程序有所幫助。
參考文獻
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