《電子技術(shù)應(yīng)用》
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深度解析 未來市場AR大于VR

2016-07-22

  隨著Pokemon Go火爆全球,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)概念在創(chuàng)投圈也持續(xù)走熱,大有蓋過VR(虛擬現(xiàn)實)之勢。

  在美國,Pokemon Go(中文名為“口袋妖怪 Go”)上線5個小時就登上了手機(jī)游戲排行榜首,一周之后,日活用戶就超過了Twitter,用戶停留時間也超過了Facebook,創(chuàng)造了手游市場的傳奇。

  而作為這個爆款游戲的締造者任天堂、Pokemon Go公司和谷歌的Niantic Labs公司也大有收獲,其中任天堂自Pokemon Go發(fā)布后,股價飆升約75%,市值暴增120億美元。

  在A股市場,AR概念板塊也隨之水漲船高,同花順數(shù)據(jù)顯示,GQY視訊、恒信移動、佳創(chuàng)視訊、奧飛娛樂等股價都有不同幅度的增長。

  東風(fēng)之下,市場也傳來諸多疑慮,為何AR內(nèi)容的第一個爆款會出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域?國內(nèi)AR創(chuàng)業(yè)的瓶頸是什么?未來AR和VR誰會是市場主流?

  市場

  “AR首個爆款誕生于游戲領(lǐng)域是必然”

  AR技術(shù)強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實的互動,適用場景也比VR更廣泛。很多投資人和創(chuàng)業(yè)者都認(rèn)為,AR第一個爆款應(yīng)用誕生在游戲領(lǐng)域是一種必然。

  其實,在Pokemon Go之前,AR技術(shù)也曾在其他場景中有過小規(guī)模應(yīng)用,但并未引起強(qiáng)烈的市場反應(yīng)。

  對于中國人而言,大多應(yīng)該對2013年春晚震撼的舞臺布景和炫麗的虛擬場景有印象,其實其中很多場景,如空中飄浮的十二生肖、歌曲《風(fēng)吹麥浪》中的麥浪、熱氣球等都是通過AR技術(shù)實現(xiàn)的。

  2013年底,谷歌發(fā)布的AR游戲Ingress,也是將AR技術(shù)與游戲結(jié)合,玩家在真實的世界里展開虛擬的戰(zhàn)爭,基于地理位置搜集能量、購買武器,以此來占領(lǐng)“入口”擴(kuò)大勢力。到2015年初,Ingress在Android平臺的下載量已經(jīng)超過400萬,算是一份不錯的成績單。

  通過以上兩個例子,不難理解,AR其實是一種將虛擬和現(xiàn)實結(jié)合的影像技術(shù),用戶可以通過AR技術(shù)擴(kuò)展自己的真實世界,直接看見真實世界所看不見的虛擬物體或信息。

  和VR技術(shù)不同,AR技術(shù)強(qiáng)調(diào)與現(xiàn)實的互動,而非簡單的立體顯示。

  集結(jié)號資本合伙人范黎認(rèn)為,AR的技術(shù)要求比VR更復(fù)雜,涉及與真實環(huán)境的融合,傳感器和數(shù)據(jù)的融合等技術(shù)。但是AR技術(shù)的適用場景也更廣泛。

  業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)最核心需要解決“是什么”和“在哪里”的問題,換言之,需要技術(shù)首先能夠判斷理解實際生活場景是什么樣的,然后能將實際場景結(jié)構(gòu)化分析,實現(xiàn)定位追蹤與場景重構(gòu)。

  基于AR這些技術(shù)特點,很多投資人和創(chuàng)業(yè)者都認(rèn)為AR的首款爆款應(yīng)用誕生在游戲領(lǐng)域是一種必然。

  中搜創(chuàng)投副總裁王歡透露,幾年前,他曾見過一批做AR近景導(dǎo)航的項目,用戶可以在短距離步行時,看到周圍街道、門店的AR場景,但最后都沒有做起來?!坝螒蛲羌夹g(shù)的嘗鮮場景,能帶來不錯的視覺沖擊和視覺體驗,就個人消費領(lǐng)域而言,AR技術(shù)落地到游戲是一種必然。”

  腦穿越是一家專注于VR游戲開發(fā)的創(chuàng)業(yè)公司,在其創(chuàng)始人黃莊看來,AR領(lǐng)域出現(xiàn)爆款是一種必然,而這個爆款出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域也是一種必然。

  具體而言,因為Pokemon Go使用的LBS、部分AR、谷歌地圖定位技術(shù)都已成熟,同時還符合用戶經(jīng)常拿出手機(jī)的使用習(xí)慣,“所有東西都不陌生,除了那個新應(yīng)用?!?/p>

  在黃莊看來,網(wǎng)絡(luò)世界很難找到一種跨國、跨地域的“放之四海而皆準(zhǔn)”的東西,但是游戲可以做到,比如前幾年的憤怒的小鳥、切水果等游戲就可以風(fēng)靡全球?!耙曨l雖然可以做到,但是卻是單向溝通,缺乏互動性和多樣性?!?/p>

  7月19日,聯(lián)想就對外透露,計劃與聯(lián)想樂基金參投的樂逗游戲共同開發(fā)一款國產(chǎn)AR手游,預(yù)計今年年底或明年初正式推出。

  產(chǎn)品

  談大眾消費級AR產(chǎn)品仍很奢侈

  國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭在AR領(lǐng)域還處于觀望的態(tài)度,國內(nèi)AR大潮目前還是由創(chuàng)業(yè)公司引領(lǐng)。

  口袋妖怪 Go的火爆無疑給AR游戲公司打了一針雞血,也撩撥了國內(nèi)AR公司的創(chuàng)業(yè)熱情。

  幾天前,一款名為《城市精靈:GO》的游戲搶先上架。作為一款精靈養(yǎng)成類的手機(jī)游戲,這款明顯是模仿Pokemon Go的游戲。

  但環(huán)顧國內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,情況并不是很樂觀,對于短期能否產(chǎn)生AR爆款,仍有些現(xiàn)實的問題擺在面前。

  首先,從AR技術(shù)層面來看,無論從起步時間還是發(fā)展水平來看,國際上的科技巨頭一直處于領(lǐng)先地位,這也源于AR基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)對資金、開發(fā)人員、技術(shù)的高要求。從2011年開始,美國的科技巨頭便頻頻向AR技術(shù)拋出橄欖枝。

  如今市面上出現(xiàn)的現(xiàn)象級AR頭顯設(shè)備谷歌眼鏡、Hololens、Meta2等,也都來自于谷歌、微軟以及美國Meta等國際巨頭。

  相比之下,除了百度、聯(lián)想,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭在AR領(lǐng)域還處于觀望的態(tài)度,至少在公開信息中,并未發(fā)現(xiàn)大的行動,國內(nèi)的AR大潮還是由創(chuàng)業(yè)公司引領(lǐng)。這就使得目前國內(nèi)的AR創(chuàng)業(yè)更偏向于部分成熟技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用,而疏于對基礎(chǔ)技術(shù)的研究突破。

  集結(jié)號資本合伙人范黎也注意到了這一趨勢,他分析:“在硬件上,創(chuàng)業(yè)公司和國際巨頭的差距太大,所以創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會可能真的在于行業(yè)應(yīng)用方向?!?/p>

  當(dāng)然,就算是對于現(xiàn)在處于領(lǐng)先水平的國際巨頭,談大眾消費級AR產(chǎn)品還是一件很奢侈的事情。谷歌眼鏡停售,Magic Leap還停留在概念階段,微軟HoloLens也只發(fā)布了開發(fā)者版,消費者版本遙遙無期。Meta的消費者版本最快也要等到2017年才能推出,AR離我們并沒想象的那么近。

  技術(shù)

  許多關(guān)鍵技術(shù)沒得到有效解決

  國內(nèi)從事AR硬件及內(nèi)容研發(fā)的多為初創(chuàng)型企業(yè),硬件、軟件應(yīng)用、內(nèi)容都處于起步階段。

  從技術(shù)角度而言,AR領(lǐng)域還有許多關(guān)鍵技術(shù)節(jié)點沒有得到有效解決。比如硬件上面臨的交互、顯示、遮擋、渲染黑色、延遲等多種挑戰(zhàn)。

  以顯示技術(shù)為例,中搜創(chuàng)投副總裁王歡介紹稱,目前光學(xué)透視和視頻透視是兩種不同實現(xiàn)AR場景的手段。

  光學(xué)透視式頭盔相對來說結(jié)構(gòu)簡單,分辨率更高、真實感和安全性更強(qiáng),但在室外強(qiáng)光條件下顯示效果會受影響。

  而視頻透視技術(shù),雖然不受強(qiáng)光的干擾,具有比較大的視場,但由于真實環(huán)境的數(shù)據(jù)來自于攝像頭,因此會造成顯示分辨率較低等不利因素。

  關(guān)于兩種顯示技術(shù)的發(fā)展趨勢,目前業(yè)內(nèi)尚未形成統(tǒng)一結(jié)論。

  巨頭如此,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司的處境也不算樂觀。

  成立于2015年的靈犀微光科技,是一個專注于增強(qiáng)現(xiàn)實顯示技術(shù)與硬件平臺的公司。在其創(chuàng)始人兼CEO鄭昱看來,目前國內(nèi)基于AR的創(chuàng)業(yè)主要有三種,第一種是研發(fā)AR整機(jī),第二種是突破某一個技術(shù)方向,例如軟件算法的研究,第三種是將基本成熟的AR技術(shù)應(yīng)用到行業(yè)場景中。

  鄭昱認(rèn)為,行業(yè)應(yīng)用技術(shù)含量較低,更多考驗的是一個團(tuán)隊的營銷能力,而整機(jī)的生產(chǎn)受限于硬件水平,也很難和國際巨頭相抗衡,基于某一個細(xì)分方向的AR技術(shù)研究有較大的市場潛力。

  整體而言,國內(nèi)從事AR硬件及內(nèi)容研發(fā)的多為初創(chuàng)型企業(yè),無論是從硬件、軟件應(yīng)用還是內(nèi)容方面都處于起步階段,增強(qiáng)現(xiàn)實尚處于萌芽狀態(tài)。

  以2014年發(fā)布的Baidu Eye為例,主要是基于對眼前的視覺信息進(jìn)行圖像分析,結(jié)合自身數(shù)據(jù)分析能力可以實現(xiàn)簡單的人機(jī)交互。但基本只是圖片識別加搜索功能的集合,與真正的AR還是有很大的差距。

  前景

  未來市場將超越VR?

  業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為早教、制造、醫(yī)療、軍工等領(lǐng)域或許能率先叩開AR商業(yè)化的大門。

  雖然硬件、軟件應(yīng)用、內(nèi)容都處于起步階段,但可以預(yù)見,未來會有更多的巨頭和創(chuàng)業(yè)公司入局,AR技術(shù)深入日常的時間周期也會日益縮短。

  投資銀行 Digi-Capital的一組統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,到2020年,VR/AR的市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中AR可能占到80%,也就是1200億美元,而VR只占剩下的20%。易觀智庫的統(tǒng)計數(shù)據(jù)認(rèn)為,在2016年至2018年,將有大量的AR硬件被推向市場,電子商務(wù)、廣告、O2O等也將和AR技術(shù)相結(jié)合,市場表現(xiàn)出了對AR前景的看好。

  業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為是因為在技術(shù)層面AR的技術(shù)要求比VR更復(fù)雜,涉及與真實環(huán)境的融合,傳感器和數(shù)據(jù)的融合等技術(shù)。

  那么,未來AR的應(yīng)用市場是否真的能超過VR?

  王歡對此深信不疑,他的理由是:“人不可能完全放棄現(xiàn)實生活,永遠(yuǎn)沉浸在虛擬世界,而AR是現(xiàn)實與虛擬的疊加?!?/p>

  雖然目前VR市場確實比AR市場更加成熟,AR仍需5-10年的技術(shù)醞釀,才能成為主流。但AR技術(shù)發(fā)展的土壤基礎(chǔ)也在逐漸變得肥沃。

  隨著谷歌開放AR平臺API、Unity等支持AR開發(fā),以及智能手機(jī)上屏幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開發(fā)難度將大大降低;與此同時,可穿戴設(shè)備在中國的急速發(fā)展,也極大地利好VR和AR領(lǐng)域。

  具體到應(yīng)用領(lǐng)域,未來幾年,VR可能布局的產(chǎn)業(yè)主要集中在游戲、硬件、電影、主題公園等方向。相較之下,AR則在這些基礎(chǔ)上增加了廣告媒體、電商、數(shù)據(jù)服務(wù)、消費應(yīng)用和企業(yè)應(yīng)用等,比如在電商方面,增強(qiáng)現(xiàn)實的虛擬試穿功能顯然是VR很難做到的。

  對于國內(nèi)來說,在行業(yè)應(yīng)用上,創(chuàng)業(yè)公司一直有不俗的表現(xiàn)。

  其中,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為早教、制造、醫(yī)療、軍工等領(lǐng)域或許能率先叩開AR商業(yè)化的大門,例如AR技術(shù)在國內(nèi)已催生了一大批AR早教玩具廠商,其中包括小熊尼奧、奧迪雙鉆、神卡王國等公司。

  范黎認(rèn)為,目前的AR技術(shù)更適合一些必須運用AR技術(shù)的工業(yè)化場景?!皬腡o B切入可以讓項目更好地活下來,對于團(tuán)隊成熟、技術(shù)積累都有很大的好處?!?/p>

  基于這個邏輯,集結(jié)號資本投資了牛視科技,這是一家AR領(lǐng)域的To B企業(yè),專注于為AR智能設(shè)備開發(fā)提供全套解決方案,為客戶提供軟硬件解決方案。

  王歡認(rèn)為:“如果VR是下一代計算平臺,AR其實是下下一代計算平臺,未來,我們不需要任何可觸摸的介質(zhì)就能承載AR?!?/p>


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