一個(gè)好的平臺之所以能夠吸引開發(fā)商競相為其開發(fā)游戲,除了簇?fù)碚叩亩喙?,更重要的是開發(fā)環(huán)境的成熟與穩(wěn)定,兩者相結(jié)合將決定平臺的成敗。
平臺優(yōu)勢之爭
HTC Vive
Vive優(yōu)點(diǎn)不多但卻非常突出:
首先,作為V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技術(shù)支持,有Steam背后的游戲開發(fā)商做支撐,開發(fā)平臺更加穩(wěn)定可靠;
其次,HTC Vive有一個(gè)其他兩大VR設(shè)備都不具備的拓展開發(fā)優(yōu)勢——房間追蹤系統(tǒng);
房間追蹤系統(tǒng)由Valve的SteamVR提供技術(shù)支持,這同時(shí)也是HTC Vive的最大特色。使用以激光為基礎(chǔ)的Lighthouse追蹤系統(tǒng),可以讓用戶佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯時(shí)在15英尺見方的物理空間范圍內(nèi)自由移動(dòng),設(shè)備能夠?qū)⒂脩舻膭?dòng)作完美復(fù)制到游戲中。
在虛擬現(xiàn)實(shí)中最為重要的“體驗(yàn)”一環(huán),移動(dòng)追蹤能夠?yàn)镠TC Vive增色不少。這也意味著許多游戲如果想要提升玩家的游戲代入感,將只能選擇在Vive平臺上進(jìn)行開發(fā)。
不過,這本應(yīng)是絕對優(yōu)勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍。
HTC Vive消費(fèi)版里包括:
一個(gè)內(nèi)置前置攝像頭及Vive電話服務(wù)的VR頭戴設(shè)備;
兩個(gè)無線VR控制手柄;
整套空間定位傳感裝置(兩個(gè)基站);
以及特別為預(yù)訂用戶限時(shí)免費(fèi)提供的三款VR應(yīng)用。
顯然,HTC Vive是要把一整套室內(nèi)定位裝置和設(shè)備一起捆綁銷售。與此相類似的,此前微軟也曾強(qiáng)行將Xbox one與Kinect捆綁銷售,事實(shí)證明這樣做本身就會引起消費(fèi)者的反感。且不論兩家廠商捆綁銷售的初衷為何,既然捆綁銷售那么自然要把這部分附加價(jià)值為消費(fèi)者體現(xiàn)出來。微軟并沒有做到,HTC恐怕也無法做到。
畢竟,即便是整合VR行業(yè)也尚處于開發(fā)初期,而房間追蹤系統(tǒng)更是一個(gè)新鮮事物,開發(fā)難度不言而喻。作為開發(fā)者而言,很難在短時(shí)間內(nèi)掌握并進(jìn)行開發(fā),也就意味著在短時(shí)間內(nèi)HTC Vive無法展現(xiàn)出整套空間定位傳感裝置的價(jià)值所在。
或許HTC是為了敦促開發(fā)者在發(fā)展初期就圍繞房間追蹤系統(tǒng)進(jìn)行開發(fā),但為此所提升的價(jià)格再加上升級PC所需的費(fèi)用,將會使許多想要體驗(yàn)VR卻囊中羞澀的玩家望而卻步。
Oculus Rift
Rift雖然沒有Vive的“房間追蹤系統(tǒng)”那種殺手锏級別的優(yōu)勢,但優(yōu)勢也并不少:
首先,作為最早進(jìn)入VR市場的初創(chuàng)企業(yè),Oculus顯然在開發(fā)層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發(fā)團(tuán)隊(duì),理論上講,開發(fā)難度最低;
其次,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,而且也是三者中惟一一個(gè)身家性命綁在VR上的公司。反觀HTC和索尼,前者的發(fā)展前景將直接受PS4銷量影響,而后者則早已在智能手機(jī)市場中陷入泥潭無法自拔。所以從開發(fā)者角度來說,Oculus的開發(fā)環(huán)境更加穩(wěn)定可靠;
再者,Oculus Rift是三家VR平臺之中惟一一個(gè)游戲主機(jī)和PC主機(jī)通吃的VR設(shè)備;
Oculus Rift消費(fèi)版里包含:
一個(gè)VR頭顯;
一個(gè)桌面紅外LED追蹤傳感器;
一個(gè)Xbox One手柄;
一個(gè)Oculus無線遙控器;
Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale兩款附帶游戲。
早在2015年6月10日,微軟就曾宣布XboxOne將與Oculus Rift合作,Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備中將配備一臺XboxOne游戲手柄。而Oculus方面也隨即確認(rèn)了這一消息,Oculus Rift將原生支持Windows10,所有的Xbox One的游戲都可以在Oculus Rift這個(gè)平臺上玩。
但不要高興太早,事實(shí)上目前Xbox One上的游戲只能通過Stream串流的形式,以類似于IMAX電影院的形式展現(xiàn)在眼前,并不能夠在Oculus上展現(xiàn)出原生的VR效果。
不過即便如此,Oculus目前仍然是唯一能夠通吃游戲主機(jī)和PC主機(jī)的VR設(shè)備,往大了說,未來成為Xbox One的御用VR設(shè)備也是有可能的,未來發(fā)展前景十分廣闊。
還有一點(diǎn),Rift同樣支持V社的Room Scale功能,只是據(jù)稱活動(dòng)范圍十分有限,實(shí)際效果遠(yuǎn)不如Vive
PlayStation 4 VR
索尼方面的優(yōu)勢其實(shí)說白了就是一句話——單一主機(jī)平臺的優(yōu)越性。
首先,PS4作為PS VR的運(yùn)行平臺,門檻遠(yuǎn)低于GTX970起步的PC主機(jī),主機(jī)黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配;
顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上
CPU: Intel i5-4590 以上
內(nèi)存: 8GB以上
操作系統(tǒng): Windows 7 SP1 64bit以上
如果你的電腦配置符合上面的要求,那么恭喜你獲得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。
根據(jù)NVIDIA的判斷,目前全球只有1300萬臺個(gè)人電腦在2016年符合上述運(yùn)行虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的硬件要求。雖然聽起來這個(gè)數(shù)字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,其實(shí)占比還不到1%。
如果PS VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,性價(jià)比將比Rift和Vive高出許多。
其次,PS4作為PS VR的唯一運(yùn)行平臺,游戲開發(fā)商能夠?qū)R会槍S4進(jìn)行最大程度的優(yōu)化,這也無形中降低了開發(fā)難度。再加上索尼從PS主機(jī)時(shí)代開始養(yǎng)成的良好習(xí)慣,對開發(fā)者的支持最為完善——“除了給錢,其他什么都能幫”。所以在無形中又進(jìn)一步降低了開發(fā)難度;
正如游戲主機(jī)之于PC主機(jī)的區(qū)別一樣,雖然游戲主機(jī)的配置要比高端的PC主機(jī)低很多,但是能夠輸出并不遜于高端PC的游戲效果,這正是優(yōu)化的功勞。
這也正如iPhone之與Andriod,之所以iPhone的游戲和軟件穩(wěn)定性更高,正是由于其內(nèi)部硬件的整齊劃一,開發(fā)者能夠更有的放矢的針對其進(jìn)行深度優(yōu)化,而這也同樣也是主機(jī)的魅力所在。
再者,單一設(shè)備平臺無疑將大幅提升VR設(shè)備連接時(shí)的簡便性和兼容性,如果說三者之中哪個(gè)能夠最先實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備的即插即用,非PS VR莫屬;
作為PC平臺的VR設(shè)備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動(dòng)手能力的考驗(yàn)。第一道難關(guān)就是驅(qū)動(dòng),此前有消息指出,即使是經(jīng)驗(yàn)老道的工程師在初次接觸Vive時(shí)都一臉懵逼——因?yàn)檠b驅(qū)動(dòng)、顯示屏設(shè)定時(shí)的順序錯(cuò)了都會導(dǎo)致設(shè)備無法正常啟動(dòng)。
崇尚簡單與便捷已經(jīng)是當(dāng)今快節(jié)奏社會的生活情結(jié),能提為體驗(yàn)者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發(fā)者和簇?fù)碚摺?/p>
總結(jié)
綜上所述,三者之間在游戲開發(fā)上的差異已經(jīng)明了:
HTC Vive:開發(fā)平臺穩(wěn)定(Steam VR支持),開發(fā)拓展優(yōu)勢明顯,開發(fā)難度高;
Oculus Rift:開發(fā)環(huán)境穩(wěn)定(Facebook靠山),平臺開發(fā)經(jīng)驗(yàn)多,開發(fā)難度較低;
PS VR:開發(fā)生態(tài)穩(wěn)定(PS 4單一成熟生態(tài)),開發(fā)支持力度強(qiáng),開發(fā)難度較高。
雖然三大平臺已經(jīng)陸續(xù)進(jìn)入發(fā)貨期,但不可否認(rèn)的是,整個(gè)VR行業(yè)尚屬于初步發(fā)展階段,很多VR游戲開發(fā)的通病仍然存在。
比如由“虛擬場景動(dòng),人不動(dòng)”所引發(fā)的眩暈問題,幀率的提升是唯一的解決方案,而想要提升幀率就勢必會進(jìn)一步壓榨顯卡,這一問題對于性能本身就拙計(jì)的PS4來說將更為明顯,如何優(yōu)化游戲性能便成了困擾三大平臺的難題。
而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸災(zāi)樂禍,在它們面前同樣有一個(gè)大難題——PC硬件不統(tǒng)一所引發(fā)的兼容性問題。PC主機(jī)的軟硬件配置的巨大差異性是這一問題的罪魁禍?zhǔn)?,而且難以在短時(shí)間內(nèi)得到有效解決。