《電子技術應用》
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一種基于博弈理論的VANET路由算法
2015年電子技術應用第8期
孫海霞,胡 永,劉 煒
西藏民族大學 信息工程學院,西藏光信息處理與可視化技術重點實驗室,陜西 咸陽712082
摘要: 車聯(lián)網(wǎng)VANET屬于移動自組織網(wǎng)的特殊應用,能夠自動、無基礎設施組織網(wǎng)絡。VANET為車與車輛間和車與基礎設施間提供通信,然而,VANET的動態(tài)拓撲致使移動自組織網(wǎng)的路由不再適用于VANET。為此,提出一種基于博弈理論(Game)路由算法,通過Game尋找最優(yōu)的路由,并提供接入Internet最優(yōu)路徑。該算法利用學習算法計算納什等式,再利用納什等式尋找最合理的路徑。仿真結果表明,提出的路由算法能夠有效地進行VANET通信。
中圖分類號: TP393
文獻標識碼: A
DOI:10.16157/j.issn.0258-7998.2015.08.028

中文引用格式: 孫海霞,胡永,劉煒. 一種基于博弈理論的VANET路由算法[J].電子技術應用,2015,41(8):97-100,105.
英文引用格式: Sun Haixia,Hu Yong, Liu Wei. A game-base routing protocol in VANET,2015,41(8):97-100,105.
A game-base routing protocol in VANET
Sun Haixia,Hu Yong, Liu Wei
Xizang Minzu University Information Technology College, Xizang Key Laboratory of Optical Information Processing and Visualization Technology,Xianyang 712082,China
Abstract: Vehicular Ad Hoc Network(VANET) is considered as a special application of Mobile Ad Hoc Networks(MANETs) in road traffic, which can autonomously organize networks without infrastructure. VANETs enable vehicles on the road to communicate with each other and with road infrastructure. However, due to the highly dynamic topology in VANETs, several routing protocols in mobile ad-hoc wireless networks are not very suitable for VANETs networks. Therefore,we propose a routing algorithm which is based on the congestion game. It provide the optimal Internet access path by game theory. The simulation results show that the proposed routing algorithm has better feasibility and effectiveness for communicating VANETs.
Key words : learning algorithm;Nash equilibrium;game theory;gateways;routing;VANET

    

0 引言

    車聯(lián)網(wǎng)VANET(Vehicular Ad Hoc Network)被認為是應用于未來智能交通系統(tǒng)最有前景的技術,其提供了多類的應用服務,增加了車輛行駛安全、提高了交通效率[1-3]。在VANET中,為了使用多類應用,從接入Internet到安全應用,車輛與車輛或與路邊基礎設施交互數(shù)據(jù)。如圖1所示,VANET構成了兩類通信:車間通信V2V(Vehicle to Vehicle)和車與基礎設施通信V2I(Vehicle to Infrastructure)[4]。

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    在VANET中,行駛者(車輛)接入Internet是較常見的應用之一。車輛通過網(wǎng)關接入Internet[5-7]。這些網(wǎng)關是靜態(tài)的、固定于道路旁邊的設備。如圖2所示,為了能夠使VANET間的節(jié)點進行通信,路邊設施RSU(Roadside Units)扮演著網(wǎng)關的作用,并且RSU具備WLAN網(wǎng)絡能力。為了接入Internet,數(shù)據(jù)包需經(jīng)過車間的多跳通信,直到接入Internet。

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    然而,由于VANET中車輛的高速移動,很難設計一個有效的路由算法能夠以合理的成本接入Internet。而且移動自組織網(wǎng)MANET的路由不再適用于VANET,研究人員針對VANET提出眾多的路由協(xié)議[8-12]。

    本文從博弈Game理論入手,提出一個基于Congestion game的接入Internet的數(shù)學模型。利用博弈Game理論解決路由選擇問題。在博弈Game理論中,當實體的成功取決于系統(tǒng)中其他實體的決策時,博弈Game可作為一個最優(yōu)的分析工具。為此,利用博弈Game理論提出一個新的模型,尋找到最優(yōu)的路徑。

1 系統(tǒng)模型

    為了在VANET中應用博弈理論(Game theory),首先介紹Game theory相關的概念,并與VANET相對應。用VANET 中的車輛扮演參與者(Player),Player采取的策略與應用函數(shù)相關。VANET網(wǎng)絡的服務質量表示博弈理論中的效用函數(shù)(成本函數(shù))。

1.1 場景描述

    沿著道路有固定的RSUs作為Internet的接入點。車輛以隨機速度行駛,并通過RSUs接入Internet。每個車輛通過直接或多跳方式與RSU通信。假設條件如下:

    (1)所有車輛都具備GPS定位功能和無線局域網(wǎng)絡功能(WLAN capabilities);

    (2)每個車輛利用GPS系統(tǒng)獲取自己的位置和速度;

    (3)RSU扮演網(wǎng)關(Gateway),車輛通過網(wǎng)關接入Internet;

    (4)僅當車輛θi與θj的距離dij小于通信范圍R,車輛θi與θj的通信鏈路lij才被建立;

    (5)鏈路lij的剩余壽命τij

    wl1-gs1.gif

其中,Si、Sj分別表示車輛θi、θj的速度。如果兩車輛以同樣的速度移動,鏈路lij的剩余壽命τij無限大。

1.2 Congestion Game模型

    依據(jù)文獻[13],在時隙t,博弈的模型如式(2)所示:

    wl1-gs2.gif

其中,N表示車輛(player)集,Nr=N∪Ng表示資源集,分別由車輛集N和網(wǎng)關集Ng構成。Ci表示成本函數(shù),Ai表示player i選擇另一個player j作為轉發(fā)節(jié)點的行為空間,如式(3)所示:

    wl1-gs3.gif

    此外,每個player i為了轉發(fā)數(shù)據(jù)包,而選擇另一個player j作為轉發(fā)節(jié)點所形成的成本由四個方面組成。

    (1)wl1-gs3-x1.gif取決由車輛θi、θj間鏈路的剩余壽命,如式(4)所示:

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其中,α、β、γ以及δ均為正數(shù),且表示相應四部分成本的權值因素。α+β+γ+δ=1,它們各自反映了四部分成本的影響性。因此,每個player在選擇策略時,應使得成本函數(shù)最小化。

    此外,依據(jù)文獻[13],成本函數(shù)也稱為Potential function,如式(9)所示:

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1.3 路由算法

    由于Player不知道網(wǎng)絡知識,無法計算Nash Equilibrium。為此,先提出一個基于BoltzmannGibbs[14]學習算法,計算時隙t的Nash Equilibrium。

    在求得Nash Equilibrium等式后,再計算接入Internet的最優(yōu)路徑,最后,選擇最優(yōu)的路徑作為數(shù)據(jù)傳輸通道。

2 數(shù)值分析

2.1 仿真場景

    考慮長為L=4 000 m的三車道的高速場景,車輛行駛速度在(20 m/s,30 m/s)范圍內,如圖3所示。公路旁部署了網(wǎng)關,并且網(wǎng)關的間距D如式(11)所示:

    wl1-gs11.gif

其中,L為道路長度,m為網(wǎng)關數(shù),仿真參數(shù)如表1所示。

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2.2 學習算法的評估參數(shù)

    為了有效地評估提出的學習算法,選擇比率η參數(shù),如式(12)所示:

wl1-gs12.gif

    通過仿真得出部分數(shù)據(jù)如表2所示。當η=0,表示學習算法的求解方案接近于Nash equilibrium。

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2.3 仿真結果分析

    本文主要采取以下兩個參數(shù)指標評估:(1)路由失敗(Route failures):指在仿真過程中,路由斷裂的或未能建立的路由的平均數(shù);(2)路由長度(Route length):指路由的平均跳數(shù)。

    考慮兩類場景參數(shù)。第一類場景中,網(wǎng)關數(shù)為7、車輛數(shù)從60至90變化;第二類場景中,車輛數(shù)為30,網(wǎng)關數(shù)從2變化至14。

    (1)Route failures

    圖4繪制了Route failures隨車輛密度的變化曲線。從圖4可知,車輛密度對Route failures的影響不大,這主要是因為車輛密度增加,形成了更多的轉發(fā)節(jié)點,從而有更多的鏈路尋找網(wǎng)關,但這并不會加劇Route failures的變化。

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    另外,Route failures隨著網(wǎng)關數(shù)的增加而下降,這與估計的相同。對于一個車輛而言,找到鄰近的網(wǎng)關會降低路由長度,而短路徑的路由更有利于Route failures的下降。一旦網(wǎng)關數(shù)達到10,所有的車輛均與網(wǎng)關連接,Route failures接近于0。

    (2)Route Length(Number of hops)

    圖5為Route Length隨車輛密度的波動情況。從圖5可知,Route Length的中間值較穩(wěn)定,約為1.184,這些數(shù)據(jù)表明車輛密度對Route Length的影響較小。圖6進一步描繪了在不同車輛密度時Route Length的值。仿真數(shù)據(jù)進一步證實,車輛密度對Route Length的影響較小。

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    圖7反映了Route Length隨網(wǎng)關數(shù)的分布情況。Route Length隨網(wǎng)關數(shù)的增加而下降,當網(wǎng)關數(shù)到達9以后,Route Length接近于1。從圖8可知,網(wǎng)關數(shù)對Route Length有極大的影響。

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3 總結

    本文提出基于Congestion game車輛接入網(wǎng)關的數(shù)學模型。該模型利用成本函數(shù)選擇最優(yōu)的策略,從而尋找到接入網(wǎng)關的最優(yōu)路由。提出的該模型能夠為每個player尋找到最優(yōu)的策略,并計算Nash equilibrium,從而解決網(wǎng)絡擁塞問題,即找到最佳的接入Internet的路徑。仿真結果表明,提出的學習算法能夠獲取并接近于Nash equilibrium的解。此外,分析了車輛數(shù)和網(wǎng)關數(shù)對路由的性能影響。從仿真數(shù)據(jù)得知,車輛密度對Routes failure 和Routes length的影響不大,而網(wǎng)關對Routes failure 和Routes length有著極大的影響。

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