文獻標識碼: A
DOI:10.16157/j.issn.0258-7998.2015.08.028
中文引用格式: 孫海霞,胡永,劉煒. 一種基于博弈理論的VANET路由算法[J].電子技術應用,2015,41(8):97-100,105.
英文引用格式: Sun Haixia,Hu Yong, Liu Wei. A game-base routing protocol in VANET,2015,41(8):97-100,105.
0 引言
車聯(lián)網(wǎng)VANET(Vehicular Ad Hoc Network)被認為是應用于未來智能交通系統(tǒng)最有前景的技術,其提供了多類的應用服務,增加了車輛行駛安全、提高了交通效率[1-3]。在VANET中,為了使用多類應用,從接入Internet到安全應用,車輛與車輛或與路邊基礎設施交互數(shù)據(jù)。如圖1所示,VANET構成了兩類通信:車間通信V2V(Vehicle to Vehicle)和車與基礎設施通信V2I(Vehicle to Infrastructure)[4]。
在VANET中,行駛者(車輛)接入Internet是較常見的應用之一。車輛通過網(wǎng)關接入Internet[5-7]。這些網(wǎng)關是靜態(tài)的、固定于道路旁邊的設備。如圖2所示,為了能夠使VANET間的節(jié)點進行通信,路邊設施RSU(Roadside Units)扮演著網(wǎng)關的作用,并且RSU具備WLAN網(wǎng)絡能力。為了接入Internet,數(shù)據(jù)包需經(jīng)過車間的多跳通信,直到接入Internet。
然而,由于VANET中車輛的高速移動,很難設計一個有效的路由算法能夠以合理的成本接入Internet。而且移動自組織網(wǎng)MANET的路由不再適用于VANET,研究人員針對VANET提出眾多的路由協(xié)議[8-12]。
本文從博弈Game理論入手,提出一個基于Congestion game的接入Internet的數(shù)學模型。利用博弈Game理論解決路由選擇問題。在博弈Game理論中,當實體的成功取決于系統(tǒng)中其他實體的決策時,博弈Game可作為一個最優(yōu)的分析工具。為此,利用博弈Game理論提出一個新的模型,尋找到最優(yōu)的路徑。
1 系統(tǒng)模型
為了在VANET中應用博弈理論(Game theory),首先介紹Game theory相關的概念,并與VANET相對應。用VANET 中的車輛扮演參與者(Player),Player采取的策略與應用函數(shù)相關。VANET網(wǎng)絡的服務質(zhì)量表示博弈理論中的效用函數(shù)(成本函數(shù))。
1.1 場景描述
沿著道路有固定的RSUs作為Internet的接入點。車輛以隨機速度行駛,并通過RSUs接入Internet。每個車輛通過直接或多跳方式與RSU通信。假設條件如下:
(1)所有車輛都具備GPS定位功能和無線局域網(wǎng)絡功能(WLAN capabilities);
(2)每個車輛利用GPS系統(tǒng)獲取自己的位置和速度;
(3)RSU扮演網(wǎng)關(Gateway),車輛通過網(wǎng)關接入Internet;
(4)僅當車輛θi與θj的距離dij小于通信范圍R,車輛θi與θj的通信鏈路lij才被建立;
(5)鏈路lij的剩余壽命τij:
其中,Si、Sj分別表示車輛θi、θj的速度。如果兩車輛以同樣的速度移動,鏈路lij的剩余壽命τij無限大。
1.2 Congestion Game模型
依據(jù)文獻[13],在時隙t,博弈的模型如式(2)所示:
其中,N表示車輛(player)集,Nr=N∪Ng表示資源集,分別由車輛集N和網(wǎng)關集Ng構成。Ci表示成本函數(shù),Ai表示player i選擇另一個player j作為轉發(fā)節(jié)點的行為空間,如式(3)所示:
此外,每個player i為了轉發(fā)數(shù)據(jù)包,而選擇另一個player j作為轉發(fā)節(jié)點所形成的成本由四個方面組成。
(1)取決由車輛θi、θj間鏈路的剩余壽命,如式(4)所示:
其中,α、β、γ以及δ均為正數(shù),且表示相應四部分成本的權值因素。α+β+γ+δ=1,它們各自反映了四部分成本的影響性。因此,每個player在選擇策略時,應使得成本函數(shù)最小化。
此外,依據(jù)文獻[13],成本函數(shù)也稱為Potential function,如式(9)所示:
1.3 路由算法
由于Player不知道網(wǎng)絡知識,無法計算Nash Equilibrium。為此,先提出一個基于BoltzmannGibbs[14]學習算法,計算時隙t的Nash Equilibrium。
在求得Nash Equilibrium等式后,再計算接入Internet的最優(yōu)路徑,最后,選擇最優(yōu)的路徑作為數(shù)據(jù)傳輸通道。
2 數(shù)值分析
2.1 仿真場景
考慮長為L=4 000 m的三車道的高速場景,車輛行駛速度在(20 m/s,30 m/s)范圍內(nèi),如圖3所示。公路旁部署了網(wǎng)關,并且網(wǎng)關的間距D如式(11)所示:
其中,L為道路長度,m為網(wǎng)關數(shù),仿真參數(shù)如表1所示。
2.2 學習算法的評估參數(shù)
為了有效地評估提出的學習算法,選擇比率η參數(shù),如式(12)所示:
通過仿真得出部分數(shù)據(jù)如表2所示。當η=0,表示學習算法的求解方案接近于Nash equilibrium。
2.3 仿真結果分析
本文主要采取以下兩個參數(shù)指標評估:(1)路由失敗(Route failures):指在仿真過程中,路由斷裂的或未能建立的路由的平均數(shù);(2)路由長度(Route length):指路由的平均跳數(shù)。
考慮兩類場景參數(shù)。第一類場景中,網(wǎng)關數(shù)為7、車輛數(shù)從60至90變化;第二類場景中,車輛數(shù)為30,網(wǎng)關數(shù)從2變化至14。
(1)Route failures
圖4繪制了Route failures隨車輛密度的變化曲線。從圖4可知,車輛密度對Route failures的影響不大,這主要是因為車輛密度增加,形成了更多的轉發(fā)節(jié)點,從而有更多的鏈路尋找網(wǎng)關,但這并不會加劇Route failures的變化。
另外,Route failures隨著網(wǎng)關數(shù)的增加而下降,這與估計的相同。對于一個車輛而言,找到鄰近的網(wǎng)關會降低路由長度,而短路徑的路由更有利于Route failures的下降。一旦網(wǎng)關數(shù)達到10,所有的車輛均與網(wǎng)關連接,Route failures接近于0。
(2)Route Length(Number of hops)
圖5為Route Length隨車輛密度的波動情況。從圖5可知,Route Length的中間值較穩(wěn)定,約為1.184,這些數(shù)據(jù)表明車輛密度對Route Length的影響較小。圖6進一步描繪了在不同車輛密度時Route Length的值。仿真數(shù)據(jù)進一步證實,車輛密度對Route Length的影響較小。
圖7反映了Route Length隨網(wǎng)關數(shù)的分布情況。Route Length隨網(wǎng)關數(shù)的增加而下降,當網(wǎng)關數(shù)到達9以后,Route Length接近于1。從圖8可知,網(wǎng)關數(shù)對Route Length有極大的影響。
3 總結
本文提出基于Congestion game車輛接入網(wǎng)關的數(shù)學模型。該模型利用成本函數(shù)選擇最優(yōu)的策略,從而尋找到接入網(wǎng)關的最優(yōu)路由。提出的該模型能夠為每個player尋找到最優(yōu)的策略,并計算Nash equilibrium,從而解決網(wǎng)絡擁塞問題,即找到最佳的接入Internet的路徑。仿真結果表明,提出的學習算法能夠獲取并接近于Nash equilibrium的解。此外,分析了車輛數(shù)和網(wǎng)關數(shù)對路由的性能影響。從仿真數(shù)據(jù)得知,車輛密度對Routes failure 和Routes length的影響不大,而網(wǎng)關對Routes failure 和Routes length有著極大的影響。
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