摘 要: 碰撞檢測是三維漫游中的一項重要功能。通過面向對象圖形渲染引擎(OGRE)構建了一個模擬三維漫游系統(tǒng),利用OgreNewt結合Newton庫在系統(tǒng)中實現(xiàn)碰撞檢測功能。碰撞檢測包圍盒均采用3DSMax創(chuàng)建,利用OgreNewt中的碰撞檢測樹解析,既保證了碰撞的精確性,又節(jié)省了編碼工作量。適用于層次結構較復雜的三維場景的加載和碰撞檢測。
關鍵詞: 碰撞檢測; 三維漫游; 面向對象圖形渲染引擎
虛擬現(xiàn)實是當今計算機領域的一項熱門技術,其中一個重要功能是虛擬三維漫游,實現(xiàn)這一功能需要借助計算機圖形引擎。OGRE[1]是一款專門處理三維場景的圖形引擎,具有開源免費、跨平臺等多種優(yōu)點,目前在虛擬現(xiàn)實領域已有非常廣泛的應用[2-3]。
實現(xiàn)三維漫游需要考慮的一個重要問題是碰撞檢測,OGRE引擎本身不具備這項功能,需要借助第三方引擎實現(xiàn),常用的第三方引擎庫有Newton[4]、ODE[5]等。Newton在碰撞檢測方面性能更出色,它是一款開源免費的碰撞檢測引擎庫,OgreNewt是對Newton庫的一層面向對象封裝??梢越Y合OgreNewt和OGRE,在三維場景中實現(xiàn)碰撞檢測功能。本文主要探討如何在OGRE基礎上,結合OgreNewt及Newton庫,實現(xiàn)具有碰撞檢測功能的三維漫游系統(tǒng)。
1 OGRE、Newton和OgreNewt
OGRE是用C++開發(fā)的跨平臺的3D引擎,底層基于OpenGL和DirectX實現(xiàn),具有高效的三維場景管理性能,能很好地兼容第三方庫以實現(xiàn)一些特定功能。一個基本的OGRE系統(tǒng)主要包括Root、SceneManager、Entity、SceneNode、Material和Camera等幾部分。Root是整個系統(tǒng)的入口點,通過它可以獲取系統(tǒng)中的其他對象。Entity是三維物體模型,Material是模型的材質,每個Entity 都掛載到一個SceneNode上,所有SceneNode共同組成一個樹狀結構,由SceneManager統(tǒng)一管理。通過Camera來實現(xiàn)觀看場景。
OGRE引擎通過OgreNewt與Newton庫銜接。OgreNewt通過Newton庫中的一些基本的元素來描述物理世界,主要包括World、Collision和Body等。World是最基本的類,通過它可以建立一個空間,所有其他物體都在這個空間里創(chuàng)建??臻g中的物體參加碰撞檢測時需要有一個包圍盒,通過包圍盒計算來判斷是否發(fā)生了碰撞,Collision用于定義包圍盒的形狀,基本形狀有Boxes、Ellipsoids、Cylinders、Capsules等。Body用于定義碰撞檢測包圍盒的實體,它可以與空間中的其他實體相互作用,比如發(fā)生碰撞、摩擦等。它需要根據(jù)Collision定義好的形狀來創(chuàng)建。此外還有Joint、MaterialID、MaterialPair等,都有其他用途。
2 三維漫游系統(tǒng)
2.1虛擬場景構建
建立一個三維漫游系統(tǒng),首先要構建虛擬場景,主要步驟如下:
首先建立并取得Root,再讀取所有資源路徑并添加到資源組管理器中,接著創(chuàng)建場景管理器、相機并為相機創(chuàng)建視口;然后創(chuàng)建場景,解析資源配置文件并加載所有資源。漫游需要鍵盤、鼠標等外設控制,需要在程序中創(chuàng)建幀監(jiān)聽器,以監(jiān)聽每一幀的變化;最后是對場景進行渲染顯示。
2.2 碰撞檢測
進行三維漫游時,如果發(fā)生碰撞,需要添加碰撞檢測?;贜ewton庫,通過OgreNewt建立碰撞檢測步驟及代碼如下:
(1)創(chuàng)建World
首先要創(chuàng)建一個碰撞檢測空間:
OgreNewt::World* m_World = new OgreNewt::World();
(2)為漫游者添加碰撞檢測包圍盒
由于漫游采用第一人稱視角,可以有一個基本形狀來表示漫游者。這里通過一個球體來代替:
OgreNewt::CollisionPrimitives::Ellipsoid sphere(m_pWorld, Ogre:: Vector3(PLAYER_WIDTH/2.0, PLAYER_WIDTH/2.0,
PLAYER_WIDTH/2.0));
m_pPlayerBody=new OgreNewt::Body(m_pWorld, &sphere);
由于這個球體代替漫游者,它與別的物體碰撞時會有力的作用,因此,它既有質量也有慣性。這些值必須要設置:
Ogre::Vector3 inertia = OgreNewt::MomentOfInertia::CalcSphereSolid(PLAYER_WEIGHT, PLAYER_WIDTH / 2.0);
m_pPlayerBody->setMassMatrix(PLAYER_WEIGHT,inertia);
(3)為其他物體添加碰撞檢測包圍盒
碰撞的作用是相互的,不僅漫游者需要碰撞檢測包圍盒,場景中其他所有物體都需要。在大規(guī)模三維場景中,三維模型比較多,形狀也各不相同,因此完全在程序中為每個物體按照其形狀創(chuàng)建包圍盒會極大增加代碼量;如果都用簡單的基本形狀來表示,進行碰撞時又不夠精確。為了解決這一問題,利用碰撞檢測樹和3DSMax配合來實現(xiàn)。首先在空間中創(chuàng)建一個碰撞檢測樹場景解析器TreeCollisionSceneParser,只需要將OGRE場景中的碰撞檢測根節(jié)點給它,它就會解析這個根節(jié)點所對應的節(jié)點樹,并將這棵樹上的所有子節(jié)點納入碰撞檢測范圍。關鍵代碼如下:
Ogre::SceneNode* pRootNode =
Ogre::Root::getSingleton().getSceneManager(DEFAULT_
SCENE_MANAGER)
->getSceneNode(sCollisionRootNode.c_str());
OgreNewt::CollisionPrimitives::TreeCollisionSceneParser
parser(m_pWorld);
parser.parseScene(pRootNode, true);
OgreNewt::Body* pRootBody=new OgreNewt::Body(m_p
World, &parser);
pRootBody->attachToNode(pRootNode);
sCollisionRootNode即為碰撞檢測樹根節(jié)點,場景中所有其他三維模型的碰撞檢測包圍盒應作為子節(jié)點掛在這棵樹上。這些包圍盒都在3DSMax中創(chuàng)建。只要是納入碰撞檢測范圍的模型,就為它添加一個副本,不是特別復雜的模型,副本的形狀、大小、位置可以與模型完全相同;對于較復雜的模型,可以通過基本形狀組合成模型輪廓作為副本。這些副本就是模型的包圍盒。然后將這些包圍盒作為子節(jié)點掛在sCollisionRootNode下,最后整個場景就會形成一棵碰撞檢測樹,樹上的所有包圍盒在碰撞時都會被程序檢測到并參加計算。
(4)注冊回調函數(shù)
漫游者與其他物體發(fā)生碰撞時可能會發(fā)生位置、方向等的變化,這些變化需要被及時獲知并實時顯示,這一功能可以通過回調函數(shù)實現(xiàn)。這里定義兩個回調函數(shù),一個回調函數(shù)用于在漫游者受到其他物體的作用力時產生一個速度。主要代碼為:
void CBasicInputListener::CustomForceAndTorqueCallback
(OgreNewt::Body* me)
{ SceneNode* pPlayerNode =
Root::getSingleton().getSceneManager(DEFAULT_
SCENE_MANAGER)->
getSceneNode(DEFAULT_CAMERA_NODE);
me->setVelocity(pPlayerNode->getWorldOrientation()*
m_TranslateVector + Vector3(0, -DEFAULT_GRAVI-
TY, 0));
}
另一個回調函數(shù)用于漫游者發(fā)生變化時。比如相機切換或漫游者移動,都會發(fā)生位置方向的改變,因此需要及時進行變化,主要代碼如下:
void CBasicInputListener::CustomTransformCallback(Ogre
Newt::Body* me, const Quaternion& orient, const
Vector3& pos)
{ ……
pPlayerNode->setPosition(pos.x,
pos.y + PLAYER_HEIGHT - PLAYER_WIDTH
/2.0, pos.z);
……
}
3 運行效果
在Windows平臺下,基于OGRE1.4.9、OgreNewt 0.11和Newton1.5.3實現(xiàn)了一個具有碰撞檢測的模擬三維漫游系統(tǒng),其中的三維場景模型采用3DSMax 8創(chuàng)建。圖1為漫游時與墻壁發(fā)生碰撞的截圖,圖2為與樹碰撞時的截圖。當發(fā)生碰撞時,漫游者將無法前進,必須向其他方向移動才能繞過阻擋物體。墻壁的三維模型不是很復雜,因此碰撞檢測包圍盒的形狀和墻壁相同。而樹的形狀比較復雜,如果用完全相同的形狀會極大增加計算量,因此在3DSMax中為其添加了一個球體加圓柱體的輪廓作為包圍盒,如圖3所示為樹的包圍盒網格。
本文介紹了如何在OGRE引擎中,通過OGRENewt結合Newton庫,創(chuàng)建一個具有碰撞檢測的三維漫游系統(tǒng)的方法,并實現(xiàn)了一個模擬系統(tǒng)。所使用的引擎庫皆為開源免費,并具有較高的效率和良好的體驗效果,可以在實際中應用。
參考文獻
[1] http://www.ogre3d.org/
[2] Xie Mei, Zhen Zheng, Zhang Fan, et al. A cross-platform extendable 3D Virtual Reality system based on OGRE and Python[C]. Communications, Circuits and Systems, 2009. ICCCAS 2009:502-506.
[3] Liu Xiuling, Du Huanping, Wang Hongrui,et al. Design and development of a distributed Virtual Reality system[C]. Machine Learning and Cybernetics, 2009:889-894.
[4] http://newtondynamics.com/.
[5] 高嵩,陳先橋,楊菊.基于OGRE和ODE的駕駛模擬系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)[J].交通與計算機,2006,24(1):101-104.